Objektově orientované programování

Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Vytvoření stránky)
 
(Zdroje: Doplněno ITnetwork.cz.)
 
(Není zobrazeno 16 mezilehlých verzí od 1 uživatele.)
Řádka 2: Řádka 2:
  
 
== Co je to OOP? ==
 
== Co je to OOP? ==
*Objektově orientované programování (z anglického Object-Oriented Programming)
+
* Objektově orientované programování (OOP, anglicky Object-Oriented Programming) je to ''[[Pojmy Softwarového inženýrství#Metodika|metodika vývoje softwaru]]''.
*je to metodika vývoje softwaru.
+
*Zároveň se jedná o ''[[Pojmy Softwarového inženýrství#Paradigma|paradigma]]'': popisuje ''způsob vývoje a zápisu programu a způsob uvažování o problému''.
*Zároveň se jedná o paradigma: popisuje způsob vývoje a zápisu programu a způsob uvažování o problému.
+
 
  
 
== Základní paradigma OOP ==
 
== Základní paradigma OOP ==
Řádka 14: Řádka 14:
 
*Pro srovnání: strukturované programování
 
*Pro srovnání: strukturované programování
 
**Řešení úlohy jako posloupnost příkazů, řídících struktur a volání metod.
 
**Řešení úlohy jako posloupnost příkazů, řídících struktur a volání metod.
 +
  
 
== Cíle ==
 
== Cíle ==
 
*Je vedeno snahou o znovupoužitelnost komponent.
 
*Je vedeno snahou o znovupoužitelnost komponent.
*Rozložení úlohy na dílčí součásti.
+
*Rozkládá složitou úlohu na dílčí součásti, které jdou pokud možno řešit nezávisle.
*Přiblížení struktury řešení reálnému světu.
+
*Přiblížení struktury řešení v počítači reálnému světu (komunikující objekty).
 +
*Skrytí detailů implementace řešení před uživatelem řešení.
 +
 
 +
<div class="Priklad">Představte si, že někdo vytvořil knihovnu, která řeší obecnou úlohu (třeba <tt>ArrayList</tt> v Javě, fungující jako úložiště objektů).
 +
 
 +
Když tuto knihovnu chcete použít, potřebujete vědět:
 +
* hodnotu kterých proměnných můžete měnit,
 +
* které metody/funkce/procedury smíte volat.
 +
 
 +
To samozřejmě lze napsat do dokumentace. OOP je však vedeno snahou, aby zodpovězení těchto otázek bylo přirozenou součástí kódu.
 +
</div>
 +
 
  
 
== Model systému pohledem OOP (konstrukty OOP) ==
 
== Model systému pohledem OOP (konstrukty OOP) ==
Řádka 24: Řádka 36:
 
*Základní pojem.
 
*Základní pojem.
 
*Model světa pohledem OOP je množina objektů (entit), které si posílají zprávy.
 
*Model světa pohledem OOP je množina objektů (entit), které si posílají zprávy.
; Zprávy, rozhraní
+
; Zpráva
*pokud chce objekt komunikovat s jiným objektem, použije zprávu
+
*pokud chce objekt komunikovat s jiným objektem, posílá mu zprávu
*rozhraní objektu
+
 
**Množina zpráv, na kterou umí daný objekt reagovat.
+
; Rozhraní objektu/třídy
; třída a instance
+
*Množina zpráv, na kterou umí daný objekt reagovat.
 +
 
 +
; Třída
 
*Třída je seskupení objektů stejného typu.
 
*Třída je seskupení objektů stejného typu.
**podchycuje na obecné úrovni podstatu všech objektů podobného typu
+
*Podchycuje na obecné úrovni podstatu všech objektů podobného typu
 
*Třída je „šablona“ pro vytváření objektů.
 
*Třída je „šablona“ pro vytváření objektů.
*Objekt je tedy instancí třídy.
+
 
 +
; Instance
 +
*Objekt dané třídy nazýváme někdy také ''instancí'' třídy.
 +
 
 
; Atributy
 
; Atributy
 
*Každá entita modelovaného světa má vlastnosti.
 
*Každá entita modelovaného světa má vlastnosti.
 
*Ty vlastnosti, které jsou pro náš model podstatné, zachycujeme pomocí atributů.
 
*Ty vlastnosti, které jsou pro náš model podstatné, zachycujeme pomocí atributů.
 +
 
; Stav objektu
 
; Stav objektu
 
*aktuální hodnoty jeho atributů.
 
*aktuální hodnoty jeho atributů.
 +
  
 
== Rysy OOP ==
 
== Rysy OOP ==
; Abstrakce (abstraction)
+
 
 +
; Abstrakce (''abstraction'')
 
*objekt pracuje jako „černá skříňka“
 
*objekt pracuje jako „černá skříňka“
**objekt můžeme používat aniž bychom znali detaily jeho fungování
+
*objekt můžeme používat aniž bychom znali detaily jeho fungování
**implementaci objektu lze změnit, pokud nezměníme rozhraní, zbytek kódu nemusíme měnit
+
*implementaci objektu lze změnit, pokud nezměníme rozhraní, zbytek kódu nemusíme měnit
; Zapouzdření (encapsulation)
+
 
*objekt může přistupovat k vlastnostem jiných objektů pouze pomocí zasílání zpráv!
+
; Zapouzdření (''encapsulation'')
 +
*objekt může přistupovat k atributům jiných objektů pouze pomocí zasílání zpráv!
 
*„data a funkce dohromady“
 
*„data a funkce dohromady“
; Polymorfismus (polymorphism)
+
 
 +
; Polymorfismus (''polymorphism'')
 
*různé objekty mohou reagovat na stejnou zprávu různě
 
*různé objekty mohou reagovat na stejnou zprávu různě
 
*„když dva dělají totéž, není to totéž“
 
*„když dva dělají totéž, není to totéž“
; Skládání (agregation)
+
 
 +
; Skládání (''agregation'')
 
*objekt může jako své součásti obsahovat jiné objekty
 
*objekt může jako své součásti obsahovat jiné objekty
; Delegování (delegation)
+
 
 +
; Delegování (''delegation'')
 
*pro provedení operace objekt část akce řeší voláním dalších objektů
 
*pro provedení operace objekt část akce řeší voláním dalších objektů
; Dědičnost (inheritance)
 
*pokud objekt sdílí a rozšiřuje rozhraní jiného objektu, popisujeme to dědičností
 
*dědičnost používáme pouze tehdy, kdy objekt přebírá CELÉ rozhraní jiného objektu
 
**jinak používáme skládání + delegování
 
  
== Realizace konstruktů OOP v Javě ==
+
; Dědičnost (''inheritance'')
* Každý objekt je instancí některé třídy.
+
* pokud objekt sdílí a rozšiřuje rozhraní jiného objektu, popisujeme to dědičností
* Univerzální předek je třída Object, ostatní třídy jsou jejími potomky.
+
* dědičnost používáme pouze tehdy, kdy objekt přebírá (a případně rozšiřuje o nové zprávy) CELÉ rozhraní jiného objektu (jinak používáme skládání + delegování)
;Metody
+
* potomek může zároveň kdykoli zastoupit předka
*popisují, jak objekt reaguje na zprávu
+
 
*parametry
+
 
*návratový typ (příkaz <code>return</code>)
+
== Použití konstruktů OOP v programovacích jazycích ==
*přetěžování (overloading) metod
+
 
**× overlaying (překrývání)
+
Syntaxe Javy viz [[Java: Zápis tříd]].
**metody se mohou lišit počtem parametrů a jejich typem (nebo obojím)
+
 
*atomizace metod
+
=== Objekty, třídy ===
**metoda by měla řešit jednu konkrétní věc
+
*Každý objekt je instancí některé třídy
**pro dílčí podúkoly by měla delegovat volání na další metody či jiné objekty
+
*Často bývá jedna třída univerzální předek (například v Javě třída <code>Object</code>), ostatní třídy jsou pak potomky této třídy nebo potomky jejích potomků.
**délka metody bez deklarace proměnných cca 5 řádků
+
 
*Instanční a třídní proměnné
+
; Vytváření objektů (instancí třídy)
*Vytváření objektů
+
* Ve většině jazyků se používá operátor <code>new</code>.
**konstruktor
+
* Při vytváření instance se volá konstruktor, který inicializuje hodnoty atributů.
***implicitní
+
 
**operátor new
+
; Konstruktor
*Dědičnost × rozhraní
+
* Konstruktor se obvykle zapisuje podobně jako metoda, ale nemá uvedené jméno, návratovým typem je třída sama.
**Rozhraní
+
* Třída může mít více konstruktorů.
***nemá implementaci metod
+
* Pokud neuvedeme konstruktor, vytváří se obvykle tzv. „implicitní konstruktor“. Ten nastaví hodnoty proměnných na úvodní hodnoty podle jejich typu
**Abstraktní třída
+
 
***některé metody jsou abstraktní
+
=== Zprávy &rarr; metody ===
**překrývání metod
+
* Reakci objektu na zprávu popisují metody:
**přístupnost metod a atributů
+
; Metoda má:
***modifikátory
+
* název
;Operátory
+
* parametry (mají [[Java: Datové typy|typ]] a název)
 +
* návratový [[Java: Datové typy|typ]] (používá se klíčové slovo <code>return</code>)
 +
; Přetěžování metod  (''overloading'')
 +
*Jedna třída může mít více metod se stejným jménem.
 +
*Metody se stejným jménem se musí lišit počtem parametrů, [[Java: Datové typy|typem]] parametrů nebo obojím.
 +
; Překrývání metod (''overlaying'')
 +
* souvisí s dědičností a polymorfismem
 +
* potomek může na stejnou zprávu reagovat jinak, než předek
 +
* pak říkáme, že metoda v potomkovi „překrývá“ metodu předka
 +
; Atomizace metod
 +
*metoda by měla řešit jednu konkrétní věc
 +
*pro dílčí podúkoly by měla delegovat volání na další metody či jiné objekty
 +
*délka metody bez deklarace proměnných cca 5 řádků
 +
 
 +
=== Atributy &rarr; proměnné ===
 +
*Atributy jsou realizovány proměnnými.
 +
; Instanční proměnné
 +
*Každá instance má svoji vlastní hodnotu.
 +
*Zabírají paměť tolikrát, kolik instancí třídy vytvoříme.
 +
<div class="Priklad">Například třída <code>UcebniSkupina</code> může mít atribut <code>počet žáků</code> (kteří do dané skupiny chodí). Odpovídající proměnná musí být instanční, protože každá učební skupina může mít jiný počet žáků. (Je to vlastnost konkrétní skupiny.)</div>
 +
; Třídní proměnné
 +
* klíčové slovo <code>static</code>
 +
*Hodnota je společná pro všechny instance dané třídy.
 +
*Zabírají paměť jen jednou, bez ohledu na počet instancí.
 +
<div class="Priklad">Je-li <code>maximální počet žáků</code> v učební skupině dán zákonem (tedy pro všechny učební skupiny stejný), pak tento atribut budeme realizovat třídní proměnnou třídy <code>UcebniSkupina</code>.</div>
 +
 
 +
Více o vztahu mezi instančními a třídními proměnnými viz: [[Platnost proměnných]].
 +
 
 +
=== Přístupnost metod a proměnných ===
 +
* Metody a proměnné mohou být přístupné:
 +
** pouze z dané třídy
 +
** pouze ze tříd ve stejném balíčku
 +
** navíc z potomků třídy
 +
** z libovolné třídy
 +
* Přístupnost určují obvykle modifikátory (viz syntaxe v Javě v [[Java: Modifikátory přístupu]]).
 +
 
 +
=== Dědičnost ===
 +
* V mnoha jazycích se omezuje dědičnost na dědění maximálně z jedné třídy. Tím se vyhneme některým problémům při implementaci.
 +
 
 +
=== Zastupitelnost tříd ===
 +
* V jazycích, které vyžadují typovou kontrolu v době překladu, je často třeba předem uvést typ objektů, které budeme například vkládat do [[Java: Kontejnery|kontejneru]].
 +
* My ale často potřebujeme vkládat objekty různých tříd.
 +
* K řešení můžeme využít:
 +
** rozhraní
 +
** abstraktní třídy
 +
** dědičnost
 +
 
 +
=== Abstraktní třída ===
 +
*Některé metody jsou abstraktní:
 +
**nemají tělo
 +
**uvádíme pouze hlavičku
 +
*Těla abstraktních metod budou doplněna v potomcích třídy.
 +
*Nelze vytvořit instanci abstraktní třídy.
 +
* Viz [[Java: Abstraktní třídy, dědičnost a rozhraní]].
 +
 
 +
=== Rozhraní (interface) ===
 +
*„Čistě abstraktní třída“.
 +
*Všechny metody jsou abstraktní.
 +
*Třída může implementovat více rozhraní.
 +
* Viz [[Java: Abstraktní třídy, dědičnost a rozhraní]]
 +
 
 +
<div class="Poznamka">
 +
Nepleťte s pojmem „rozhraní třídy“ ve smyslu souhrnu všech metod!<br />
 +
Pokud implementujeme interface, pak „slibujeme“, že součástí rozhraní třídy jsou minimálně metody, zahrnuté v interface.
 +
</div>
 +
 
 +
<div class="Priklad">
 +
; Dědičnost × Skládání &mdash; Čítač příchodů
 +
* Představme si, že máme již vytvořenou třídu <code>Kalkulacka</code> s metodou <code>pricti(cislo)</code>.
 +
* Máme vytvořit třídu <code>CitacPrichodu</code>, která při každém průchodu dveřmi přičte do pomocné proměnné jedničku.
 +
* Napadne nás, že bychom mohli použít už fungující kód třídy <code>Kalkulacka</code>
 +
* Použijeme tedy instanci třídy <code>Kalkulacka</code> jako atribut třídy <code>CitacPrichodu</code>.
 +
* Metoda <code>priselZakaznik()</code> bude delegovat volání na <code>kalkulacka.pricti(1)</code>.
 +
* Dědičnost by zde nebyla vhodná, ostatní metody třídy <code>Kalkulacka</code> '''nemají''' být součástí rozhraní třídy <code>CitacPrichodu</code>.
 +
</div>
 +
 
 +
=== Operátory <code>this</code> a <code>super</code> ===
 
* <code>this</code>... odkaz na objekt, jehož metodu právě provádíme.
 
* <code>this</code>... odkaz na objekt, jehož metodu právě provádíme.
 
* <code>super</code>... odkaz na rodičovskou třídu (používáme typicky v konstruktoru nebo k volání překrytých metod).
 
* <code>super</code>... odkaz na rodičovskou třídu (používáme typicky v konstruktoru nebo k volání překrytých metod).
  
== Příklady použití rysů OOP v knihovnách Javy ==
+
<!--
 +
== Příklady použití rysů OOP v Javě ==
 
;Polymorfismus
 
;Polymorfismus
*Component.paint()
+
* <code>Component.paint()</code>
**v C++ by musela být virtual
+
** každá komponenta reaguje jinak
;Skládání
+
** některé komponenty delegují volání na další vnořené komponenty.
*Čítač příchodů
+
-->
**Kalkulačka jako součást
+
 
 +
== Související stránky ==
 +
* [[Platnost proměnných]], [[Java: Zápis tříd]]
 +
 
  
 
== Zdroje ==
 
== Zdroje ==
 
* [http://cs.wikipedia.org/wiki/Objektově_orientované_programování Wikipedia.org > Objektově orientované programování]
 
* [http://cs.wikipedia.org/wiki/Objektově_orientované_programování Wikipedia.org > Objektově orientované programování]
 
* [http://jaksenaucitprogramovat.py.cz/cztutclass.html JakseNaucitProgramovat.py.cz > Cztutclass]
 
* [http://jaksenaucitprogramovat.py.cz/cztutclass.html JakseNaucitProgramovat.py.cz > Cztutclass]
 +
* [http://www.itnetwork.cz/java/oop ITnetwork.cz Objektově orientované programování v Javě &mdash; materiály k placenému kurzu, ale spousta materiálů je zdarma]

Aktuální verze z 3. 2. 2017, 14:09


Obsah

Co je to OOP?


Základní paradigma OOP


Cíle

Představte si, že někdo vytvořil knihovnu, která řeší obecnou úlohu (třeba ArrayList v Javě, fungující jako úložiště objektů).

Když tuto knihovnu chcete použít, potřebujete vědět:

  • hodnotu kterých proměnných můžete měnit,
  • které metody/funkce/procedury smíte volat.

To samozřejmě lze napsat do dokumentace. OOP je však vedeno snahou, aby zodpovězení těchto otázek bylo přirozenou součástí kódu.


Model systému pohledem OOP (konstrukty OOP)

Objekt
Zpráva
Rozhraní objektu/třídy
Třída
Instance
Atributy
Stav objektu


Rysy OOP

Abstrakce (abstraction)
Zapouzdření (encapsulation)
Polymorfismus (polymorphism)
Skládání (agregation)
Delegování (delegation)
Dědičnost (inheritance)


Použití konstruktů OOP v programovacích jazycích

Syntaxe Javy viz Java: Zápis tříd.

Objekty, třídy

Vytváření objektů (instancí třídy)
Konstruktor

Zprávy → metody

Metoda má
Přetěžování metod (overloading)
Překrývání metod (overlaying)
Atomizace metod

Atributy → proměnné

Instanční proměnné
Například třída UcebniSkupina může mít atribut počet žáků (kteří do dané skupiny chodí). Odpovídající proměnná musí být instanční, protože každá učební skupina může mít jiný počet žáků. (Je to vlastnost konkrétní skupiny.)
Třídní proměnné
Je-li maximální počet žáků v učební skupině dán zákonem (tedy pro všechny učební skupiny stejný), pak tento atribut budeme realizovat třídní proměnnou třídy UcebniSkupina.

Více o vztahu mezi instančními a třídními proměnnými viz: Platnost proměnných.

Přístupnost metod a proměnných

Dědičnost

Zastupitelnost tříd

Abstraktní třída

Rozhraní (interface)

Nepleťte s pojmem „rozhraní třídy“ ve smyslu souhrnu všech metod!
Pokud implementujeme interface, pak „slibujeme“, že součástí rozhraní třídy jsou minimálně metody, zahrnuté v interface.

Dědičnost × Skládání — Čítač příchodů
  • Představme si, že máme již vytvořenou třídu Kalkulacka s metodou pricti(cislo).
  • Máme vytvořit třídu CitacPrichodu, která při každém průchodu dveřmi přičte do pomocné proměnné jedničku.
  • Napadne nás, že bychom mohli použít už fungující kód třídy Kalkulacka
  • Použijeme tedy instanci třídy Kalkulacka jako atribut třídy CitacPrichodu.
  • Metoda priselZakaznik() bude delegovat volání na kalkulacka.pricti(1).
  • Dědičnost by zde nebyla vhodná, ostatní metody třídy Kalkulacka nemají být součástí rozhraní třídy CitacPrichodu.

Operátory this a super


Související stránky


Zdroje

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje