Řídící struktury programu

Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Založena nová stránka: Category:VSE Category:Informatika Category:Programovani == Řídící struktury programovacích jazyků == Počítače von Neumannova typu provádí instrukce...)
 
m (Změna struktury nadpisů.)
 
(Není zobrazeno 16 mezilehlých verzí od 1 uživatele.)
Řádka 1: Řádka 1:
[[Category:VSE]]
+
[[Category:VSE]][[Category:Informatika]][[Category:Programování]][[Category:Java]][[Category:PHP]]
[[Category:Informatika]]
+
[[Category:Programovani]]
+
  
== Řídící struktury programovacích jazyků ==
 
  
Počítače von Neumannova typu provádí instrukce v takovém pořadí, v jakém jsou v operační paměti uloženy. Pokud chceme toto chování změnit, musíme použít speciální instrukci skoku. Ve vyšších programovacích jazycích se používají pro přehlednější zápis ustálené řídící struktury.
+
Procesor počítačů [[Von Neumannova architektura|von Neumannova typu]] provádí instrukce v takovém pořadí, v jakém jsou uloženy v operační paměti. Pokud chceme toto chování změnit, musíme použít speciální instrukci skoku.  
  
Řídící struktury vyšších programovacích jazyků:
+
Ve [[Programovací_jazyky | vyšších programovacích jazycích]] se používají pro přehlednější zápis ustálené řídící struktury.
* podmíněný příkaz (<code>if</code>)
+
* cyklus <code>for</code>
+
* cyklus <code>while</code>
+
* cyklus <code>do-while</code>
+
* + větvení (příkaz <code>switch</code>)
+
  
== Podmíněný příkaz ==
+
Běžné řídící struktury vyšších programovacích jazyků jsou:
  
=== Zápis: ===
+
== Větvení ==
 +
* Podle splnění podmínky pokračuje kód jednou z několika větví.
  
if (PODMÍNKA) PŘÍKAZ [ else PŘÍKAZ ];
+
* Podmíněný příkaz (<code>if-elseif-else</code>)
  
* PODMÍNKA
+
if (hero.lives <= 0) {
 +
    window.alert("Game over!")
 +
}
 +
 +
* Příkaz <code>switch</code>
  
== Zdroje: ==
+
switch(varianta) {
# [http://download.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/flow.html The Java Tutorials: Control Flow Statements]
+
    case 1: return "Varianta A";
 +
    case 2: return "Varianta B";
 +
    case 3: return "Varianta C";
 +
}
 +
 
 +
* Více viz [[Větvení]].
 +
 
 +
 
 +
== Cykly ==
 +
* Zadaný kód se opakuje, dokud je splněna podmínka.
 +
* Cyklus <code>for</code>
 +
* Cyklus <code>for each</code>
 +
* Cyklus <code>while</code>
 +
* Cyklus <code>do-while</code>
 +
 
 +
* Více viz [[Cykly]].

Aktuální verze z 9. 9. 2016, 12:03


Procesor počítačů von Neumannova typu provádí instrukce v takovém pořadí, v jakém jsou uloženy v operační paměti. Pokud chceme toto chování změnit, musíme použít speciální instrukci skoku.

Ve vyšších programovacích jazycích se používají pro přehlednější zápis ustálené řídící struktury.

Běžné řídící struktury vyšších programovacích jazyků jsou:

Větvení

if (hero.lives <= 0) {
   window.alert("Game over!")
}

switch(varianta) {
   case 1: return "Varianta A";
   case 2: return "Varianta B";
   case 3: return "Varianta C";
}


Cykly

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje