Myš a obrázky v Javě — cvičení
Z MiS
Obsah |
Doporučená cvičení
Přesun autíčka tažením
- Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím)
- Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y).
Nápověda:
- sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“.
Nastavení pozice pomocí souřadnic
- Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka:
- uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný)
- uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý)
- uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku.
Nápověda:
- Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí
int Integer.parseInt(String s)
(třídajava.lang.Integer
).
Změna vzhledu autíčka
- Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši.
Nápověda:
- Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava.
Jedoucí autíčko
- Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například v = 10 px/s).
- Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu.
Nápověda:
- Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o v/10 pixelů každou desetinu sekundy.
Mnoho autíček
- Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši.
Nápověda:
- Využijete třídu
java.util.ArrayList
pro ukládání instancí třídyAuticko
.
Samostatná práce
Jak zjistím číslo svého zadání?
Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA?
- vezměte své číslo v třídní knize
- přičtěte k němu konstantu letošní posun (pro rok 2010/11 je letošní posun = -1)
- výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy)
- zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání.
(Více o funkci celočíselné dělení (modulo))
Zadání
1. Hra na ovečky
- Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není).
- V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci.
- Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji.
- Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;)
- Ovci ovládáme pohybem myši.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů.
- Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje.
- Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná.
- Počítáte, kolik vlků proběhlo předtím, než byla ovce sežrána.
2. Hra na ovečky (2)
- Jako zadání 1), ale vlci vybíhají pouze zleva. Zato jsou na obrazovce dvě ovce.
- Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O.
- Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky).
- Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později.
3. Stříhání ovcí
- Na obrazovku náhodně vbíhají ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat.
- Ovce se objeví na náhodném místě, vyrazí náhodným směrem stále rovně a po zadané době zmizí.
- Prvním kliknutím ovci ostříháte z jedné třetiny, druhým z druhé třetiny a třetím úplně.
- Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali úplně.
4. Pasáček ovcí
- Na náhodných místech se objevuje tráva a po krátké době zase zmizí.
- Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí.
- Když ovce přijde na místo, kde je trs trávy, sežere tento trs.
- Vaším úkolem je nechat ovci sežrat co nejvíce trsů trávy.
5. Malý princ
- Uprostřed obrazovky je Květina
- Na obrazovku náhodně vbíhají beránci. Vyběhnou z náhodného místa na okraji obrazovky a míří přímo ke květině.
- Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí).
6. Obrana zahrady
- Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami
- Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky
- Na spodním okraji se pohybuje plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť.
- Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky.
- Plošina se pohybuje vždy po spodním okraji (nemůže nahoru ani dolů), pohybuje se směrem ke kurzoru myši.
- Síť se vystřelí kliknutím myši. Letící síť kreslit nemusíte, síť letí nekonečně rychle. Jakmile síť vystřelíte, ovce v daném sloupci okamžitě zmizí.
Pro rok 2011/12
7. Záchranář
- Na obrazovce jsou čtyři útesy, na kterých se pasou ovce.
- Nakreslete například tak, že v horní části obrazovky bude zelený obláček (útes) a na něm bude stát ovce.
- Protože je útes úzký, ovce se občas zřítí.
- Po zadané nebo náhodné době některá z ovcí přejde o sloupeček doleva a padá směrem dolů.
- Na spodním okraji obrazovky se pohybuje záchranná síť, pomocí které padající ovci zachytíte.
- Hrajete na čas, počítá se, kolik ovcí jste zachránili.
- Síť se pohybuje vpravo a vlevo klikáním na pravé a levé tlačítko myši.
Obtížnější zadání: pro zájemce
Ovčí bludiště
- Ovce musí projít bludištěm.
- Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy.
- Na začátku je bludiště a ovce na začátku.
- V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi.
- vlk ovci sežere
- zeď není průchozí
- Trávu umísťujete kliknutím myši.
- Máte omezený počet trav pro dané bludiště.
Návod
- Pohybující se objekty
- Vytvořte třídy pro každý typ pohybujících se objeků
- Objekt bude mít informace o aktuální pozici.
- Objekt bude mít informace o pozici, kam se pohybujete.
- Ideálně to budou třídy potomky třídy Figurka, která bude realizovat načtení obrázku a další akce, které jsou pro všechny typy pohybujících se objektů společné (pozici).
- Hra
- Vytvořte si třídu Hra s metodou hrej(). Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém:
- Necháte objevit se nebo zmizet objekty, které se tak mají chovat.
- Posunete automaticky se pohybující objekty (řekne jim, ať se sami posunou).
- Uživatelem ovládané objekty posunete patřičným směrem (řekne jim, ať se sami posunou).
- vyžádáte si překreslení okna metodou
repaint()
- Počkáte nějaký zadaný čas:
try { Thread.sleep(počet milisekund, které čekám); } catch (InterruptedException ex) {}
- GUI
- Vytvořte grafické plátno a listener, který bude reagovat na události v plátně.
- Pokud nastane událost, nastavte uživatelem ovládaným objektům správný směr, kam se budou pohybovat.
- !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda
hrej()
!!!
- !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda
- Užitečné
- Potřebujete náhodná čísla. Pro náhodné číslo od MIN do MAX zapište:
-
int nahodne = (int) Math.floor(Math.random()*(MAX-MIN+1))+MIN;
- (Btw. pamatujete na Excel? ;))
-
- Obecná pravidla
- Nezapomeňte dodržovat konvence pro psaní programů v Javě.