Myš a obrázky v Javě — cvičení
Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
(Vytvoření stránky) |
m (Přejmenováno na Cvičení, doplněny kategorie.) |
||
(Není zobrazeno 10 mezilehlých verzí od 1 uživatele.) | |||
Řádka 1: | Řádka 1: | ||
− | [[Category:VSE]] | + | [[Category:VSE]][[Category:Škola]][[Category:Informatika]][[Category:Programování]][[Category:Java]][[Category:GUI]] |
− | [[Category:Informatika]] | + | |
− | [[Category: | + | |
− | == | + | == Doporučená cvičení == |
− | + | === Přesun autíčka tažením === | |
− | + | * Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím) | |
+ | * Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y). | ||
+ | Nápověda: | ||
+ | * sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“. | ||
+ | |||
+ | === Nastavení pozice pomocí souřadnic === | ||
+ | * Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka: | ||
+ | *# uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný) | ||
+ | *# uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý) | ||
+ | *# uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku. | ||
+ | Nápověda: | ||
+ | * Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí <code>int Integer.parseInt(String s)</code> (třída <code>java.lang.Integer</code>). | ||
+ | |||
+ | === Změna vzhledu autíčka === | ||
+ | * Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši. | ||
+ | Nápověda: | ||
+ | * Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava. | ||
+ | |||
+ | === Jedoucí autíčko === | ||
+ | * Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například ''v = 10 px/s''). | ||
+ | * Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu. | ||
+ | Nápověda: | ||
+ | * Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o ''v/10'' pixelů každou desetinu sekundy. | ||
+ | |||
+ | === Mnoho autíček === | ||
+ | * Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši. | ||
+ | Nápověda: | ||
+ | * Využijete třídu <code>java.util.ArrayList</code> pro ukládání instancí třídy <code>Auticko</code>. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Samostatná práce == | ||
+ | |||
+ | === Jak zjistím číslo svého zadání? === | ||
+ | Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA? | ||
+ | # vezměte své číslo v třídní knize | ||
+ | # přičtěte k němu konstantu <i>letošní posun</i> (pro rok 2010/11 je <i>letošní posun</i> = -1) | ||
+ | # výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy) | ||
+ | # zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání. | ||
+ | |||
+ | [[Funkce_Modulo | (Více o funkci celočíselné dělení (modulo))]] | ||
+ | |||
+ | === Zadání === | ||
+ | |||
+ | ==== 1. Hra na ovečky ==== | ||
+ | *Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není). | ||
+ | *V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci. | ||
+ | ** Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji. | ||
+ | *Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;) | ||
+ | *Ovci ovládáme pohybem myši. | ||
+ | **Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru. | ||
+ | **Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů. | ||
+ | **Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje. | ||
+ | **Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná. | ||
+ | *Počítáte, kolik vlků proběhlo předtím, než byla ovce sežrána. | ||
+ | |||
+ | ==== 2. Hra na ovečky (2) ==== | ||
+ | *Jako zadání 1), ale vlci vybíhají pouze zleva. Zato jsou na obrazovce dvě ovce. | ||
+ | *Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O. | ||
+ | *Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky). | ||
+ | *Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později. | ||
+ | <!-- | ||
+ | ==== 2. Hra na ovečky (3) ==== | ||
+ | *Jako zadání 1), ale ovce se pohybuje konstatní rychlostí směrem ke kurzoru myši. | ||
+ | --> | ||
+ | ==== 3. Stříhání ovcí ==== | ||
+ | *Na obrazovku náhodně vbíhají ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat. | ||
+ | *Ovce se objeví na náhodném místě, vyrazí náhodným směrem stále rovně a po zadané době zmizí. | ||
+ | *Prvním kliknutím ovci ostříháte z jedné třetiny, druhým z druhé třetiny a třetím úplně. | ||
+ | *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali úplně. | ||
+ | |||
+ | ==== 4. Pasáček ovcí ==== | ||
+ | *Na náhodných místech se objevuje tráva a po krátké době zase zmizí. | ||
+ | *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | ||
+ | *Když ovce přijde na místo, kde je trs trávy, sežere tento trs. | ||
+ | *Vaším úkolem je nechat ovci sežrat co nejvíce trsů trávy. | ||
+ | |||
+ | ==== 5. Malý princ ==== | ||
+ | *Uprostřed obrazovky je Květina | ||
+ | *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci. Vyběhnou z náhodného místa na okraji obrazovky a míří přímo ke květině. | ||
+ | *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | ||
+ | |||
+ | ==== 6. Obrana zahrady ==== | ||
+ | * Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami | ||
+ | * Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky | ||
+ | * Na spodním okraji se pohybuje plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť. | ||
+ | * Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky. | ||
+ | * Plošina se pohybuje vždy po spodním okraji (nemůže nahoru ani dolů), pohybuje se směrem ke kurzoru myši. | ||
+ | * Síť se vystřelí kliknutím myši. Letící síť kreslit nemusíte, síť letí nekonečně rychle. Jakmile síť vystřelíte, ovce v daném sloupci okamžitě zmizí. | ||
+ | |||
+ | === Pro rok 2011/12 === | ||
+ | |||
+ | ==== 7. Záchranář ==== | ||
+ | * Na obrazovce jsou čtyři útesy, na kterých se pasou ovce. | ||
+ | ** Nakreslete například tak, že v horní části obrazovky bude zelený obláček (útes) a na něm bude stát ovce. | ||
+ | * Protože je útes úzký, ovce se občas zřítí. | ||
+ | ** Po zadané nebo náhodné době některá z ovcí přejde o sloupeček doleva a padá směrem dolů. | ||
+ | * Na spodním okraji obrazovky se pohybuje záchranná síť, pomocí které padající ovci zachytíte. | ||
+ | * Hrajete na čas, počítá se, kolik ovcí jste zachránili. | ||
+ | * Síť se pohybuje vpravo a vlevo klikáním na pravé a levé tlačítko myši. | ||
+ | |||
+ | === Obtížnější zadání: pro zájemce === | ||
+ | ==== Ovčí bludiště ==== | ||
+ | *Ovce musí projít bludištěm. | ||
+ | *Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy. | ||
+ | *Na začátku je bludiště a ovce na začátku. | ||
+ | *V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi. | ||
+ | **vlk ovci sežere | ||
+ | **zeď není průchozí | ||
+ | *Trávu umísťujete kliknutím myši. | ||
+ | *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | ||
+ | |||
+ | === Návod === | ||
+ | ; Pohybující se objekty | ||
+ | * Vytvořte třídy pro každý typ pohybujících se objeků | ||
+ | * Objekt bude mít informace o aktuální pozici. | ||
+ | * Objekt bude mít informace o pozici, kam se pohybujete. | ||
+ | * Ideálně to budou třídy potomky třídy Figurka, která bude realizovat načtení obrázku a další akce, které jsou pro všechny typy pohybujících se objektů společné (pozici). | ||
+ | ; Hra | ||
+ | * Vytvořte si třídu Hra s metodou <tt>hrej()</tt>. Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém: | ||
+ | *# Necháte objevit se nebo zmizet objekty, které se tak mají chovat. | ||
+ | *# Posunete automaticky se pohybující objekty (řekne jim, ať se sami posunou). | ||
+ | *# Uživatelem ovládané objekty posunete patřičným směrem (řekne jim, ať se sami posunou). | ||
+ | *# vyžádáte si překreslení okna metodou <code>repaint()</code> | ||
+ | *# Počkáte nějaký zadaný čas: | ||
+ | <code> | ||
+ | try { | ||
+ | Thread.sleep(''počet milisekund, které čekám''); | ||
+ | } catch (InterruptedException ex) {} | ||
+ | </code> | ||
+ | ; GUI | ||
+ | * Vytvořte grafické plátno a listener, který bude reagovat na události v plátně. | ||
+ | * Pokud nastane událost, nastavte uživatelem ovládaným objektům správný směr, kam se budou pohybovat. | ||
+ | *: !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda <code>hrej()</code>!!! | ||
+ | ; Užitečné | ||
+ | * Potřebujete náhodná čísla. Pro náhodné číslo od MIN do MAX zapište: | ||
+ | ** <code> int nahodne = (int) Math.floor(Math.random()*(''MAX''-''MIN''+1))+MIN; </code> | ||
+ | ** (Btw. pamatujete na Excel? ;)) | ||
+ | ; Obecná pravidla | ||
+ | * Nezapomeňte dodržovat [[Konvence#Java|konvence pro psaní programů v Javě]]. |
Aktuální verze z 14. 4. 2015, 10:15
Obsah[skrýt] |
Doporučená cvičení
Přesun autíčka tažením
- Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím)
- Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y).
Nápověda:
- sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“.
Nastavení pozice pomocí souřadnic
- Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka:
- uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný)
- uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý)
- uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku.
Nápověda:
- Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí
int Integer.parseInt(String s)
(třídajava.lang.Integer
).
Změna vzhledu autíčka
- Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši.
Nápověda:
- Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava.
Jedoucí autíčko
- Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například v = 10 px/s).
- Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu.
Nápověda:
- Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o v/10 pixelů každou desetinu sekundy.
Mnoho autíček
- Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši.
Nápověda:
- Využijete třídu
java.util.ArrayList
pro ukládání instancí třídyAuticko
.
Samostatná práce
Jak zjistím číslo svého zadání?
Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA?
- vezměte své číslo v třídní knize
- přičtěte k němu konstantu letošní posun (pro rok 2010/11 je letošní posun = -1)
- výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy)
- zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání.
(Více o funkci celočíselné dělení (modulo))
Zadání
1. Hra na ovečky
- Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není).
- V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci.
- Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji.
- Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;)
- Ovci ovládáme pohybem myši.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů.
- Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje.
- Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná.
- Počítáte, kolik vlků proběhlo předtím, než byla ovce sežrána.
2. Hra na ovečky (2)
- Jako zadání 1), ale vlci vybíhají pouze zleva. Zato jsou na obrazovce dvě ovce.
- Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O.
- Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky).
- Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později.
3. Stříhání ovcí
- Na obrazovku náhodně vbíhají ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat.
- Ovce se objeví na náhodném místě, vyrazí náhodným směrem stále rovně a po zadané době zmizí.
- Prvním kliknutím ovci ostříháte z jedné třetiny, druhým z druhé třetiny a třetím úplně.
- Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali úplně.
4. Pasáček ovcí
- Na náhodných místech se objevuje tráva a po krátké době zase zmizí.
- Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí.
- Když ovce přijde na místo, kde je trs trávy, sežere tento trs.
- Vaším úkolem je nechat ovci sežrat co nejvíce trsů trávy.
5. Malý princ
- Uprostřed obrazovky je Květina
- Na obrazovku náhodně vbíhají beránci. Vyběhnou z náhodného místa na okraji obrazovky a míří přímo ke květině.
- Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí).
6. Obrana zahrady
- Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami
- Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky
- Na spodním okraji se pohybuje plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť.
- Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky.
- Plošina se pohybuje vždy po spodním okraji (nemůže nahoru ani dolů), pohybuje se směrem ke kurzoru myši.
- Síť se vystřelí kliknutím myši. Letící síť kreslit nemusíte, síť letí nekonečně rychle. Jakmile síť vystřelíte, ovce v daném sloupci okamžitě zmizí.
Pro rok 2011/12
7. Záchranář
- Na obrazovce jsou čtyři útesy, na kterých se pasou ovce.
- Nakreslete například tak, že v horní části obrazovky bude zelený obláček (útes) a na něm bude stát ovce.
- Protože je útes úzký, ovce se občas zřítí.
- Po zadané nebo náhodné době některá z ovcí přejde o sloupeček doleva a padá směrem dolů.
- Na spodním okraji obrazovky se pohybuje záchranná síť, pomocí které padající ovci zachytíte.
- Hrajete na čas, počítá se, kolik ovcí jste zachránili.
- Síť se pohybuje vpravo a vlevo klikáním na pravé a levé tlačítko myši.
Obtížnější zadání: pro zájemce
Ovčí bludiště
- Ovce musí projít bludištěm.
- Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy.
- Na začátku je bludiště a ovce na začátku.
- V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi.
- vlk ovci sežere
- zeď není průchozí
- Trávu umísťujete kliknutím myši.
- Máte omezený počet trav pro dané bludiště.
Návod
- Pohybující se objekty
- Vytvořte třídy pro každý typ pohybujících se objeků
- Objekt bude mít informace o aktuální pozici.
- Objekt bude mít informace o pozici, kam se pohybujete.
- Ideálně to budou třídy potomky třídy Figurka, která bude realizovat načtení obrázku a další akce, které jsou pro všechny typy pohybujících se objektů společné (pozici).
- Hra
- Vytvořte si třídu Hra s metodou hrej(). Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém:
- Necháte objevit se nebo zmizet objekty, které se tak mají chovat.
- Posunete automaticky se pohybující objekty (řekne jim, ať se sami posunou).
- Uživatelem ovládané objekty posunete patřičným směrem (řekne jim, ať se sami posunou).
- vyžádáte si překreslení okna metodou
repaint()
- Počkáte nějaký zadaný čas:
try {
Thread.sleep(počet milisekund, které čekám);
} catch (InterruptedException ex) {}
- GUI
- Vytvořte grafické plátno a listener, který bude reagovat na události v plátně.
- Pokud nastane událost, nastavte uživatelem ovládaným objektům správný směr, kam se budou pohybovat.
- !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda
hrej()
!!!
- !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda
- Užitečné
- Potřebujete náhodná čísla. Pro náhodné číslo od MIN do MAX zapište:
-
int nahodne = (int) Math.floor(Math.random()*(MAX-MIN+1))+MIN;
- (Btw. pamatujete na Excel? ;))
-
- Obecná pravidla
- Nezapomeňte dodržovat konvence pro psaní programů v Javě.