Java: Abstraktní třídy, dědičnost a rozhraní
Z MiS
Obsah |
Dědičnost
- Klíčové slovo
extends
. - Třída může mít pouze jednu rodičovskou třídu!
- Potomek „dědí“ všechny vlastnosti předka.
- Potomek může kdykoli nahradit předka. Takže pokud máme proměnnou datového typu
Predek
, můžeme do ní uložit instanci třídyPotomek
. Opačně to však nejde!
public class Zivocich { ... } public class Moucha extends Zivocich { ... }
Překrývání metod
- Potomek automaticky dědí všechny metody předka. Ty může používat jako vlastní metody.
- Potomek ale může metodu nadefinovat znovu, čímž překryje (override) původní chování metody předka.
public class Zivocich { ... public void hybejSe() { this.move(5); } // Živočichové se pohybují vpravo. ... } public class Moucha extends Zivocich { ... @Override public void hybejSe() { this.turn(30); // Moucha se nebude pohybovat, jen se bude točit na místě! } ... }
Odkaz na kód předka (super)
- Klíčové slovo
super
. - Můžeme odkazovat:
- Na konstruktor rodičovské třídy.
- Na překrytou metodu předka.
- Příklady
public class Kamion { int nosnost; ... public int getNosnost() { return this.nosnost; } ... } public class KamionSPrivesem extends Kamion { Prives prives; ... @Override public int getNosnost() { int nosnostKamionu = super.getNosnost(); // Volání překryté metody předka. return nosnostKamionu+this.prives.getNosnost(); } ... }
public class World { ... public World(int rozmerX, int rozmerY, int dilek) { ... } ... } public class MyWorld extends World { ... public MyWorld() { super(600, 400, 1); // Volání konstruktoru předka. } ... }
Rozhraní
- Klíčové slovo
implements
. - Může mít pouze hlavičky metod a veřejné konstantní atributy.
- Implementací rozhraní garantujeme, že naše třída má určité metody.
- Zajišťujeme například to, aby objekty různých tříd šly umístit do kontejneru.
- Deklarace rozhraní
public interface Zasahnutelne { public void zasah(Strela s); // Neříkáme, jak se má objekt chovat. // Jen vyžadujeme, že bude mít tuto metodu. }
- Třída, která implementuje rozhraní
public class Prisera implements Zasahnutelne { ... ... Může mít různé metody a atributy, ale musí mít metodu zasah(...)!!! ... public void zasah(Strela s) { // Popíšeme, jak se má reagovat na zprávu/metodu zasah(...). this.getWorld().removeObject(this); }
Abstraktní třída
- Klíčové slovo
abstract
. - Nelze vytvořit instance této třídy.
- Abstraktní třídu lze ale použít jako společného předka dalších metod, které už abstraktní být nemusí.
public abstract class Predmet { ... }
Abstraktní metody
- Abstraktní třída může mít abstraktní metody.
- U takových metod není uveden kód, který se bude provádět, pouze fakt, že metoda ve třídě musí být.
- Pokud potomci nebudou abstraktní, musí ke každé abstraktní metodě uvést konkrétní kód.
public abstract class Predmet { ...
public abstract void pouzij();
... }
public class Mic extends Predmet {
... public void pouzij() { ... // Co se má stát při volání metody pouzij(). }
... }
Srovnání konceptů
- Dědičnost
- Používáme tehdy, kdy potomek přebírá všechny vlastnosti předka (a případně přidává něco dalšího).
- Třída může mít jen jednoho předka.
- Rozhraní
- Pouze předepisuje, jaké metody má třída mít.
- Nemůžeme z rozhraní převzít hotový kód.
- Nelze vytvořit instanci rozhraní (nelze volat
new Rozhrani()
). - Můžeme implementovat kolik rozhraní chceme.
- Je užitečné, když každá třída má na společnou zprávu reagovat jinak.
- Abstraktní třída
- Je jakýmsi mezistupněm, kdy přebíráme kód jen některých metod.
- Nelze vytvářet instance abstraktní třídy.
Přetypování
- Potomek může vždy zastoupit předka. Do proměnné datového typu předka tedy můžeme uložit instanci třídy potomka.
- Jsou ale situace, kdy potřebujeme k takto uloženému potomkovi znovu přistupovat jako k potomkovi včetně všech jeho metod a atributů.
- V tom případě musíme použít přetypování.
- Přetypování zapíšeme tak, že do závorky před výraz, který vrací takto uloženého potomka, zapíšeme název třídy předka.
- Příklady přetypování
- Greenfoot a detekce kolize s konkrétním typem aktéra
Prekazka prekazka = (Prekazka) this.getOneIntersectingObject(Prekazka.class); if (prekazka != null) { int prekazka.getPruhlednost(); ... }
- GUI pomocí knihovny Swing — zjištění zdroje události
public void actionPerformed(ActionEvent event) { Button zdroj = (Button) event.getSource(); zdroj.getTitle(); ... }
Pozor, musíme si být stoprocentně jisti, že objekt, který je uložen v proměnné datového typu
Predek
je ve skutečnosti opravdu datového typu Potomek
. Pokud by nebyl, běh programu by skončil výjimečný stavem a aplikace by havarovala.