Greenfoot: Řešení častých úloh

Z MiS
Přejít na: navigace, hledání


Obsah

Rušení aktérů

Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů
private void act() {
   // ...
   World svet = this.getWorld();
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
      svet.removeObject(prvek);
   }
Příklad 2) Zrušení aktéra, který vyjel mimo obrazovku na levém okraji
public void act() {
    // ...
    if (this.getX() < 1) {
        World svet = this.getWorld();
        if (svet != null) {
            getWorld().removeObject(this);
        }
    }
}

Pokud vyjmete aktéra ze světa, nelze už volat metody, které jsou závislé na poloze aktéra ve světě. Volání metod getX(), getY(), getWorld(), isAtEdge() a dalších už nyní způsobí chybu!

Doporučujeme proto volat removeObject(...) jako poslední příkaz metody act().

Aktér se objeví a zmizí

Pokud chceme aktéra, který se objeví na nějakou dobu a pak zmizí, stačí si v atributu počítá, kolikrát byla zavolána metoda act():

int jakDlouhoZiji = 0;
public void act() 
{
    this.jakDlouhoZiji++;
    if (this.jakDlouhoZiji >= 200) {
        World svet = this.getWorld();
        int x = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getWidth());
        int y = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getHeight());
        this.setLocation(x, y);
        this.jakDlouhoZiji = 0;
    }
}


Hlášení ve hře

Někdy potřebujeme hráče upozornit na nějakou událost ve hře vyskakovacím hlášením. V Greenfootu je to nejjednodušší tak, že vyrobíte aktéra, který bude mít místo obrázku text. Tohoto aktéra potom přidáte do světa.

Třída aktéra:

public class Hlaseni
{
    public Hlaseni()
    {
        GreenfootImage banner = new GreenfootImage("Text", 30, Color.YELLOW, Color.RED);
        this.setImage(banner);  
    }
}

Umístění aktéra do světa:

...
this.setPaintOrder(Hlaseni.class); // Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry.
this.getWorld().addObject(new Hlaseni(), 300, 200);
...


Počítadlo bodů, výpis stavu hry

public class Pocitadlo extends Actor
{
    // Implementace Jedináčka:
    private static Pocitadlo prvniHrac = null;
    public static Pocitadlo getInstance() {
        if (Pocitadlo.prvniHrac == null) {
            Pocitadlo.prvniHrac = new Pocitadlo();
        }
        return Pocitadlo.prvniHrac;
    }
    
    // A zbytek kódu:
    private int stav;
    
    private Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi
        this.reset();
    }
    public int getStav() {
        return this.stav;
    }
    public void setStav(int stav) {
        this.stav = stav;
        String text = "Skóre: "+this.stav;
        GreenfootImage obrazek = new GreenfootImage(text, 20, Color.YELLOW, Color.GRAY);
        this.setImage(obrazek);
    }
    public void zmenStav(int zmena) {
        this.setStav(this.stav+zmena);
    }
    public void reset() {
        this.setStav(0);
    }
}
Přidání počitadla na plochu
public MyWorld() {
    ...
    this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 50, 30);
    Pocitadlo.getInstance().reset(); // Vynulování počítadla
    // Pokud se na stejném místě jako počítadlo objeví jiný objekt, bude vždy pod počitadlem:
    this.setPaintOrder(Pocitadlo.class); 
}
Zjištění aktuálního skóre
...
int skore = Pocitadlo.getInstance().getStav();
Změnu skóre provedeme
...
Pocitadlo.getInstance().setStav(10); // Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav.
...

nebo

...
Pocitadlo.getInstance().zmenStav(-2); // Sníží stav počítadla o 2 body oproti předchozímu stavu.
...

Zdi

Pokud chceme aktérovi zakázat pohyb skrz zdi, můžeme v každém kroku ověřit, jestli by se tímto krokem nedostal do zdi. Pohyb povolíme pouze v případě, kdy na cílových souřadnicích zeď není.

public class Panacek extends Actor
{
    private int rychlost = 3;
    private int okrajAkteraX = getImage().getWidth()/2; 
    private int okrajAkteraY = getImage().getHeight()/2; 
    
    private void pohybMimoZdi()
    {
        int offsetX = 0, offsetY = 0;
        int smer = 0;
        if (Greenfoot.isKeyDown("left"))
        {
            smer = -1;
            offsetX = rychlost;
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("right"))
        {
            smer = 1;
            offsetX = rychlost;
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("down"))
        {
            smer = 1;
            offsetY = rychlost;
        }
        if (Greenfoot.isKeyDown("up"))
        {
            smer = -1;
            offsetY = rychlost;
        }
        
        if (
                getObjectsAtOffset(
                        smer*(offsetX+okrajAkteraX), 
                        smer*(offsetY+okrajAkteraY), 
                        Zed.class).size() == 0
            )
        {
            setLocation(getX()+smer*offsetX, getY()+smer*offsetY);
        }
    }
    
    public void act()
    {
        pohybMimoZdi();
    }
}


Související stránky

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje