Greenfoot
(→Detekce, zda uživatel drží klávesu: Přidána detekce funkčních kláves.) |
(→Reakce na klávesy: Detekce alfanumerických znaků.) |
||
Řádka 138: | Řádka 138: | ||
* Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé. | * Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé. | ||
− | + | === Funkční klávesy === | |
* Tímto způsobem můžeme detekovat i stisk funkčních kláves ''Control'' a ''Shift''. | * Tímto způsobem můžeme detekovat i stisk funkčních kláves ''Control'' a ''Shift''. | ||
* Kódy pro tyto klávesy jsou <code>"control"</code> a <code>"shift"</code>. | * Kódy pro tyto klávesy jsou <code>"control"</code> a <code>"shift"</code>. | ||
Řádka 144: | Řádka 144: | ||
String pismeno = Greenfoot.getKey(); | String pismeno = Greenfoot.getKey(); | ||
if (Greenfoot.isKeyDown("control") && Greenfoot.isKeyDown("shift") && "s".equals(pismeno)) { | if (Greenfoot.isKeyDown("control") && Greenfoot.isKeyDown("shift") && "s".equals(pismeno)) { | ||
+ | ''... co se má stát ... '' | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | === Jak detekovat pouze písmena a čísla? === | ||
+ | * Občas bychom chtěli reagovat pouze na alfanumerické znaky (písmena a čísla). | ||
+ | * K tomu můžete použít jednoduchý trik — většina funkčních kláves má totiž kódy z více písmen. Můžeme tedy využít toho, že když je funkční kód klávesy jen jedno písmeno, považujeme ho za alfanumerický znak: | ||
+ | String pismeno = Greenfoot.getKey(); | ||
+ | if (pismeno.lenght() == 1) { | ||
''... co se má stát ... '' | ''... co se má stát ... '' | ||
} | } |
Verze z 31. 3. 2020, 07:55
Obsah |
Co je to Greenfoot?
Greenfoot je framework pro tvorbu jednoduchých 2D her, postavený na programovacích jazycích Java a Stride (my zde využíváme jazyk Java).
- Princip funkce
- Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy
World
. Předpokládejme, že se bude jmenovatHraWorld
, ale název si můžeme vymyslet. - Na hrací ploše jsou aktéři (actor).
- Chování aktérů je popsáno třídami, které jsou potomky třídy
Actor
. - Aktéři jsou vizuálně zastoupeni obrázkem, který vybíráme při vytvoření třídy aktéra.
- Průběh hry
- Vytvoří se instance třídy
HraWorld
(resp. jak jsme nazvali svého potomka třídyWorld
). - Spustí se konstruktor třídy
HraWorld
. - A dále se opakuje:
- Zavolá se metoda
act()
na svět (potomka třídyHraWorld
). - Zavolá se metoda
act()
pro všechny aktéry.
- Zavolá se metoda
Vytváření aktérů
- Příprava instance aktéra
- Prvky ve hře (postavy atd.) jsou třídy, které jsou potomky třídy
Actor
. - Jejich instance vytváříme stejně jako vždy v Javě: operátorem
new
.
- Umístění instance aktéra na plochu
- Metoda
World.addObject(Actor actor, int x, int y)
. - Umístí aktéra na pozici (x, y)
- Odstranění aktéra z plochy
- Metoda
World.removeObject(Actor actor)
.
Příklad — Vytvoření aktéra třídy Panacek
a umístění na souřadnice (200, 150).
public class MojeHra extends World { ... public void MojeHra() { ... Panacek panacek = new Panacek(); this.addObject(panacek, 200, 150); ... }
Nastavení pozice aktéra
Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):
- Relativní pozicování
-
turn(int oKolik)
... otáčí o daný počet stupňů ve směru hodinových ručiček -
move(int delka)
... pokročí vpřed o daný počet dílků ve směru, do kterého je otočen -
setRotation(int uhel)
... natočí prvek do daného směru (0 je směr vpravo, po směru hodinových ručiček) -
turnTowards(int x, int y)
... natočí prvek směrem k zadaným souřadnicím.
- Absolutní pozicování
-
setLocation(int x, int y)
- přesune prvek na zadané souřadnice
- obvykle je třeba uložit si souřadnice.
- Příklad
- vytvoření metody
move(int dx, int dy)
public void act() { this.move(3,-1); } private void move(int dx, int dy) { int cilX = this.getX()+dx; int cilY = this.getY()+dy; this.turnTowards(cilX, cilY); this.setLocation(cilX, cilY); }
Změna obrázku aktéra
Ke změně obrázku slouží metody:
Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek) Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku)
Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce images složky s projektem.
- Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo
class Panacek extends Actor GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png"); // ... public void act() { // ... if (Greenfoot.isKeyDown("left")) { this.setLocation(this.getX()-1, this.getY()); this.setImage(imgVlevo); } // ... } }
Aktér s textovým popisem
Pokud chceme místo obrázku aktéra zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy GreenfootImage
:
GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.RED, Color.RIGHT);
Zbytek kódu zůstává stejný. Jen potřebujeme navíc do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit k importu tříd knihovny Greenfoot
i import třídy java.awt.Color
:
import Greenfoot.*; import java.awt.Color; ...
Reakce na klávesy
Stisk klávesy (napsání písmenka)
String Greenfoot.getKey()
- Vrací
null
, když nebyla stisknuta žádná klávesa. - Odpovídá tomu, jak píše písmenka textový editor.
- Pokud uživatel drží stisknutou klávesu déle, pak:
- Pošle se jedno písmeno,
- nějakou dobu se počká a neposílá se nic,
- pak se začne opakovaně vysílat písmeno, dokud uživatel klávesu nepustí, nebo
- Speciální klávesy:
-
"space"
... mezerník -
"up"
,"down"
,"right"
,"left"
... šipky -
"F1"
,... funkční klávesy
-
- Příklad
- Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey(); if (vstup != null) { if (vstup.equals("right")) { this.setRotation(0); } else if (vstup.equals("left")) { this.setRotation(180); } else if (vstup.equals("up")) { this.setRotation(-90); } else if (vstup.equals("down")) { this.setRotation(90); } this.move(1); }
Detekce, zda uživatel drží klávesu
boolean Greenfoot.isKeyDown(String klavesa)
- Pokud uživatel drží klávesu delší dobu, zůstane platná pořád.
- Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
Funkční klávesy
- Tímto způsobem můžeme detekovat i stisk funkčních kláves Control a Shift.
- Kódy pro tyto klávesy jsou
"control"
a"shift"
. - Pokud tedy chceme detekovat kombinaci
<Ctrl>+<Shift>+<S>
, pak píšeme:
String pismeno = Greenfoot.getKey(); if (Greenfoot.isKeyDown("control") && Greenfoot.isKeyDown("shift") && "s".equals(pismeno)) { ... co se má stát ... }
Jak detekovat pouze písmena a čísla?
- Občas bychom chtěli reagovat pouze na alfanumerické znaky (písmena a čísla).
- K tomu můžete použít jednoduchý trik — většina funkčních kláves má totiž kódy z více písmen. Můžeme tedy využít toho, že když je funkční kód klávesy jen jedno písmeno, považujeme ho za alfanumerický znak:
String pismeno = Greenfoot.getKey(); if (pismeno.lenght() == 1) { ... co se má stát ... }
Zjištění pozice myši
MouseInfo Greenfoot.getMouseInfo()
- Vrací instanci třídy
MouseInfo
. -
MouseInfo
nese informace o:- Pozici X a Y kurzoru:
int MouseInfo.getX()
,int MouseInfo.getY()
- Stisku tlačítek,...
- Pozici X a Y kurzoru:
- Příklad
- Pohyb aktéra za myší
public void act() { MouseInfo mi = Greenfoot.getMouseInfo(); int x = mi.getX(); int y = mi.getY(); int vzdalenost = (int) Math.sqrt(Math.pow(x-this.getX(),2)+Math.pow(y-this.getY(),2)); if (vzdalenost > 0) { this.turnTowards(x, y); this.move(Math.min(vzdalenost, 5)); this.setRotation(0); } }
Další tipy
Náhodná čísla
- Standardní řešení Javy
-
Math.random()
... vrací čísla z intervalu <0, 1)
- Řešení Greenfootu
- Pro hry je často potřeba generovat celá čísla. Pro zjednodušení je tedy v Greenfootu metoda:
-
Greenfoot.getRandomNumber(int limit)
- Vrací čísla z množiny {0, 1, ..., limit-1}.
Okraj obrazovky
- Pro detekci, zda je aktér na okraji obrazovky, můžeme použít metodu
isAtEdge()
.
if (this.isAtEdge()) { this.turn(180); }
Objekty mimo obrazovku
- Pokud v konstruktoru světa (třída
World
) použijete volitelný parametr, můžete povolit umístění objektů mimo obrazovku.
public class MyWorld extends World { public MyWorld() { super(600, 400, 1, false); } }
Zjištění kolize aktérů ve hře
- Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě Actor, které se jmenují
getXXXObjectYYY
. - Metod je hodně, ale chovají se podobně:
getOneIntersectingObject(class)
- Vrátí jeden kolidující objekt.
- Řeší kolizi jen objektů té třídy, kterou zadáme jako parametr.
- Pokud chceme, aby řešil kolize s objekty libovolné třídy, zadáme jako parametr
null
.
getIntersectingObjects(class)
- Vrátí seznam všech objektů, kolidujících s aktérem.
getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
- Vrátí jednoho aktéra z aktérů vzdálených nejvýše (dx, dy)(viz dále).
...
- Výběr třídy objektů
- Pokud zadáte parametr typu class, bere v potaz pouze objekty zadaného typu. Pokud zadáme
null
, berou se v potaz všechny objekty.
Příklad:
List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null);
- Bere v potaz všechny typy aktérů. Může se jednat o aktéry různých typů (instance různých tříd).
List<Jablko> seznam = this.getIntersectingObjects(Jablko.class);
- Detekuje pouze kolidující aktéry třídy
Jablko
, všechny ostatní objekty ignoruje!
- Návratová hodnota
Tyto metody vrací buď:
- první kolidující objekt daného typu nebo
null
když nekoliduje žádný objekt daného typu:
private void vyresKolidujici() { Predmet predmet = (Predmet) this.getOneIntersectingObject(Predmet.class); if (predmet != null) { ... Co se má dít, třeba: ... this.getWorld().removeObject(predmet); } }
- nebo seznam (může být prázdný) všech kolidujících objektů daného typu:
private void vyresKolidujici() { List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); for (Actor prvek : seznam) { prvek.aplikuj(this); } }
Pokud vrací metoda seznam kolidujících objektů, pak musíme importovat třídu java.util.List
tím, že napíšeme úplně na začátek:
import java.util.List;
- Filtr
- intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
- objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
Práce s prostředím hry (World)
Nastavení pozadí hrací plochy
- Obrázek na pozadí prostředí/světa změníme metodou:
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)
- Tuto metodu můžeme zavolat například v konstruktoru našeho potomka třídy
World
.
Přepínání prostředí/světů v Greenfootu
- Pokud potřebujete přepnout hru do jiného prostředí (světa), máte k dispozici metodu:
Greenfoot.setWorld(World novySvet)
Příklad: 1. krok: Upravte třídu MyWorld:
public class MyWorld extends World { int citac = 0; int konec = 300; public MyWorld() { super(600, 400, 1); } public void act() { System.out.println("Zbývá: "+(this.konec-this.citac)); this.citac++; if (this.citac > this.konec) { Greenfoot.setWorld(new DruhySvet()); } } }
2. krok: Vytvořte druhou instanci třídy World, které nastavte jako pozadí některý obrázek ze záložky Backgrounds:
public class DruhySvet extends World { public MyWorld() { super(600, 400, 1); } }
Po spuštění hry by hra měla chvíli čekat a pak by se mělo změnit pozadí — dojde ke změně prostředí hry (world).
Úkol: Zkuste si vytvořit hru!
- Vytvořte hru, na které ukážete ty prvky práce v Greenfootu, které jsme si ukázali výše.
Přikládám pár nápadů pro inspiraci z projektů řešených na Obchodní akademii Uherské Hradiště - obor Informační technologie.
Související stránky
- Greenfoot: Řešení častých úloh
- Máte-li probém se spouštěním aplikací na webu Greenfoot.org, zkuste: Spouštění appletů.
Zdroje
- Existují velmi rozsáhlá fóra (v angličtině), popisující řešení problémů v Greenfootu. Zkuste ve vyhledávači najít:
greenfoot téma-které-hledáte
. - Dokumentaci tříd najdete na adrese Greenfoot.org → Javadoc