Greenfoot: Řešení častých úloh
Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
m (→Počítadlo bodů, výpis stavu hry: Oprava drobných chyb.) |
(→Počítadlo bodů, výpis stavu hry: Doplnění zjištění stavu počítadla.) |
||
| Řádka 81: | Řádka 81: | ||
'''private''' Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi | '''private''' Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi | ||
| − | this. | + | this.reset(); |
| + | } | ||
| + | public int getStav() { | ||
| + | return this.stav; | ||
} | } | ||
public void setStav(int stav) { | public void setStav(int stav) { | ||
| Řádka 97: | Řádka 100: | ||
} | } | ||
| − | + | ; Přidání počitadla na plochu | |
| + | * Přidání počitadla na plochu provedeme v konstruktoru světa (třída <code>MyWorld</code> či jiná podle toho, jak si ji pojmenujeme). | ||
| − | public | + | public MyWorld() { |
... | ... | ||
| − | |||
this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 50, 30); | this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 50, 30); | ||
| − | ... | + | Pocitadlo.getInstance().reset(); ''// Vynulování počítadla'' |
| + | ''// Pokud se na stejném místě jako počítadlo objeví jiný objekt, bude vždy pod počitadlem:'' | ||
| + | this.setPaintOrder(Pocitadlo.class); | ||
} | } | ||
| − | + | ; Zjištění aktuálního skóre | |
| − | + | * Ve kterékoli třídě pak můžeme vyvolat zjištění skóre: | |
| − | + | ... | |
| − | + | int skore = Pocitadlo.getInstance().getStav(); | |
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | + | ||
| − | Změnu skóre | + | ; Změnu skóre provedeme: |
... | ... | ||
Pocitadlo.getInstance().setStav(10); ''// Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav.'' | Pocitadlo.getInstance().setStav(10); ''// Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav.'' | ||
Verze z 25. 3. 2020, 11:51
Obsah |
Rušení aktérů
- Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů
private void act() {
// ...
World svet = this.getWorld();
List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null);
for (Actor prvek : seznam) {
prvek.aplikuj(this);
svet.removeObject(prvek);
}
- Příklad 2) Zrušení aktéra, který vyjel mimo obrazovku na levém okraji
public void act() {
// ...
if (this.getX() < 1) {
World svet = this.getWorld();
if (svet != null) {
this.getWorld().removeObject(this);
}
}
}
Aktér se objeví a zmizí
Pokud chceme aktéra, který se objeví na nějakou dobu a pak zmizí, stačí si v atributu počítá, kolikrát byla zavolána metoda act():
int jakDlouhoZiji = 0;
public void act()
{
this.jakDlouhoZiji++;
if (this.jakDlouhoZiji >= 200) {
World svet = this.getWorld();
int x = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getWidth());
int y = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getHeight());
this.setLocation(x, y);
this.jakDlouhoZiji = 0;
}
}
Hlášení ve hře
Někdy potřebujeme hráče upozornit na nějakou událost ve hře vyskakovacím hlášením. V Greenfootu je to nejjednodušší tak, že vyrobíte aktéra, který bude mít místo obrázku text. Tohoto aktéra potom přidáte do světa.
Třída aktéra:
public class Hlaseni
{
public Hlaseni()
{
GreenfootImage banner = new GreenfootImage("Text", 30, Color.YELLOW, Color.RED);
this.setImage(banner);
}
}
Umístění aktéra do světa:
... this.setPaintOrder(Hlaseni.class); // Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry. this.getWorld().addObject(new Hlaseni(), 300, 200); ...
Počítadlo bodů, výpis stavu hry
- Podobně jako vyskakovací hlášení můžeme realizovat i zobrazení počítadla bodů. I tady vytváříme nového speciálního „actora“ (aktéra hry).
- Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou návrhový vzor Jedináček (Singleton).
public class Pocitadlo extends Actor
{
// Implementace Jedináčka:
private static Pocitadlo prvniHrac = null;
public static Pocitadlo getInstance() {
if (Pocitadlo.prvniHrac == null) {
Pocitadlo.prvniHrac = new Pocitadlo();
}
return Pocitadlo.prvniHrac;
}
// A zbytek kódu:
private int stav;
private Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi
this.reset();
}
public int getStav() {
return this.stav;
}
public void setStav(int stav) {
this.stav = stav;
String text = "Skóre: "+this.stav;
GreenfootImage obrazek = new GreenfootImage(text, 20, Color.YELLOW, Color.GRAY);
this.setImage(obrazek);
}
public void zmenStav(int zmena) {
this.setStav(this.stav+zmena);
}
public void reset() {
this.setStav(0);
}
}
- Přidání počitadla na plochu
- Přidání počitadla na plochu provedeme v konstruktoru světa (třída
MyWorldči jiná podle toho, jak si ji pojmenujeme).
public MyWorld() {
...
this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 50, 30);
Pocitadlo.getInstance().reset(); // Vynulování počítadla
// Pokud se na stejném místě jako počítadlo objeví jiný objekt, bude vždy pod počitadlem:
this.setPaintOrder(Pocitadlo.class);
}
- Zjištění aktuálního skóre
- Ve kterékoli třídě pak můžeme vyvolat zjištění skóre:
... int skore = Pocitadlo.getInstance().getStav();
- Změnu skóre provedeme
... Pocitadlo.getInstance().setStav(10); // Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav. ...
nebo
... Pocitadlo.getInstance().zmenStav(-2); // Sníží stav počítadla o 2 body oproti předchozímu stavu. ...