Greenfoot: Řešení častých úloh
Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
(→Počítadlo bodů, výpis stavu hry: Doplnění zjištění stavu počítadla.) |
(Přidán kód pro omezení pohybu zdí.) |
||
Řádka 126: | Řádka 126: | ||
== Zdi == | == Zdi == | ||
+ | |||
+ | Pokud chceme aktérovi zakázat pohyb skrz zdi, můžeme v každém kroku ověřit, jestli by se tímto krokem nedostal do zdi. Pohyb povolíme pouze v případě, kdy na cílových souřadnicích zeď není. | ||
+ | |||
+ | public class Panacek extends Actor | ||
+ | { | ||
+ | private int rychlost = 3; | ||
+ | private int okrajAkteraX = getImage().getWidth()/2; | ||
+ | private int okrajAkteraY = getImage().getHeight()/2; | ||
+ | |||
+ | private void pohybMimoZdi() | ||
+ | { | ||
+ | int offsetX = 0, offsetY = 0; | ||
+ | int smer = 0; | ||
+ | if (Greenfoot.isKeyDown("left")) | ||
+ | { | ||
+ | smer = -1; | ||
+ | offsetX = rychlost; | ||
+ | } | ||
+ | if (Greenfoot.isKeyDown("right")) | ||
+ | { | ||
+ | smer = 1; | ||
+ | offsetX = rychlost; | ||
+ | } | ||
+ | if (Greenfoot.isKeyDown("down")) | ||
+ | { | ||
+ | smer = 1; | ||
+ | offsetY = rychlost; | ||
+ | } | ||
+ | if (Greenfoot.isKeyDown("up")) | ||
+ | { | ||
+ | smer = -1; | ||
+ | offsetY = rychlost; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | if ( | ||
+ | getObjectsAtOffset( | ||
+ | smer*(offsetX+okrajAkteraX), | ||
+ | smer*(offsetY+okrajAkteraY), | ||
+ | Zed.class).size() == 0 | ||
+ | ) | ||
+ | { | ||
+ | setLocation(getX()+smer*offsetX, getY()+smer*offsetY); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | public void act() | ||
+ | { | ||
+ | pohybMimoZdi(); | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
== Související stránky == | == Související stránky == | ||
* [[Greenfoot]] | * [[Greenfoot]] |
Verze z 17. 7. 2024, 07:15
Obsah |
Rušení aktérů
- Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů
private void act() { // ... World svet = this.getWorld(); List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); for (Actor prvek : seznam) { prvek.aplikuj(this); svet.removeObject(prvek); }
- Příklad 2) Zrušení aktéra, který vyjel mimo obrazovku na levém okraji
public void act() { // ... if (this.getX() < 1) { World svet = this.getWorld(); if (svet != null) { this.getWorld().removeObject(this); } } }
Aktér se objeví a zmizí
Pokud chceme aktéra, který se objeví na nějakou dobu a pak zmizí, stačí si v atributu počítá, kolikrát byla zavolána metoda act()
:
int jakDlouhoZiji = 0; public void act() { this.jakDlouhoZiji++; if (this.jakDlouhoZiji >= 200) { World svet = this.getWorld(); int x = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getWidth()); int y = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getHeight()); this.setLocation(x, y); this.jakDlouhoZiji = 0; } }
Hlášení ve hře
Někdy potřebujeme hráče upozornit na nějakou událost ve hře vyskakovacím hlášením. V Greenfootu je to nejjednodušší tak, že vyrobíte aktéra, který bude mít místo obrázku text. Tohoto aktéra potom přidáte do světa.
Třída aktéra:
public class Hlaseni { public Hlaseni() { GreenfootImage banner = new GreenfootImage("Text", 30, Color.YELLOW, Color.RED); this.setImage(banner); } }
Umístění aktéra do světa:
... this.setPaintOrder(Hlaseni.class); // Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry. this.getWorld().addObject(new Hlaseni(), 300, 200); ...
Počítadlo bodů, výpis stavu hry
- Podobně jako vyskakovací hlášení můžeme realizovat i zobrazení počítadla bodů. I tady vytváříme nového speciálního „actora“ (aktéra hry).
- Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou návrhový vzor Jedináček (Singleton).
public class Pocitadlo extends Actor { // Implementace Jedináčka: private static Pocitadlo prvniHrac = null; public static Pocitadlo getInstance() { if (Pocitadlo.prvniHrac == null) { Pocitadlo.prvniHrac = new Pocitadlo(); } return Pocitadlo.prvniHrac; } // A zbytek kódu: private int stav; private Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi this.reset(); } public int getStav() { return this.stav; } public void setStav(int stav) { this.stav = stav; String text = "Skóre: "+this.stav; GreenfootImage obrazek = new GreenfootImage(text, 20, Color.YELLOW, Color.GRAY); this.setImage(obrazek); } public void zmenStav(int zmena) { this.setStav(this.stav+zmena); } public void reset() { this.setStav(0); } }
- Přidání počitadla na plochu
- Přidání počitadla na plochu provedeme v konstruktoru světa (třída
MyWorld
či jiná podle toho, jak si ji pojmenujeme).
public MyWorld() { ... this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 50, 30); Pocitadlo.getInstance().reset(); // Vynulování počítadla // Pokud se na stejném místě jako počítadlo objeví jiný objekt, bude vždy pod počitadlem: this.setPaintOrder(Pocitadlo.class); }
- Zjištění aktuálního skóre
- Ve kterékoli třídě pak můžeme vyvolat zjištění skóre:
... int skore = Pocitadlo.getInstance().getStav();
- Změnu skóre provedeme
... Pocitadlo.getInstance().setStav(10); // Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav. ...
nebo
... Pocitadlo.getInstance().zmenStav(-2); // Sníží stav počítadla o 2 body oproti předchozímu stavu. ...
Zdi
Pokud chceme aktérovi zakázat pohyb skrz zdi, můžeme v každém kroku ověřit, jestli by se tímto krokem nedostal do zdi. Pohyb povolíme pouze v případě, kdy na cílových souřadnicích zeď není.
public class Panacek extends Actor { private int rychlost = 3; private int okrajAkteraX = getImage().getWidth()/2; private int okrajAkteraY = getImage().getHeight()/2; private void pohybMimoZdi() { int offsetX = 0, offsetY = 0; int smer = 0; if (Greenfoot.isKeyDown("left")) { smer = -1; offsetX = rychlost; } if (Greenfoot.isKeyDown("right")) { smer = 1; offsetX = rychlost; } if (Greenfoot.isKeyDown("down")) { smer = 1; offsetY = rychlost; } if (Greenfoot.isKeyDown("up")) { smer = -1; offsetY = rychlost; } if ( getObjectsAtOffset( smer*(offsetX+okrajAkteraX), smer*(offsetY+okrajAkteraY), Zed.class).size() == 0 ) { setLocation(getX()+smer*offsetX, getY()+smer*offsetY); } } public void act() { pohybMimoZdi(); } }