Greenfoot

Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Přidání "změny prostředí/světa". Práce s prostředím/svět sjednoceno a přesunuto na konec materiálu. Dokumentace a zdroje na konec.)
(Přidání ukázky: Game over! s textovým aktérem.)
 
(Není zobrazeno 5 mezilehlých verzí od 1 uživatele.)
Řádka 96: Řádka 96:
 
=== Aktér s textovým popisem ===
 
=== Aktér s textovým popisem ===
 
Pokud chceme místo obrázku aktéra zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy <code>GreenfootImage</code>:
 
Pokud chceme místo obrázku aktéra zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy <code>GreenfootImage</code>:
     GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.RED, Color.RIGHT);
+
     GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.RED, Color.YELLOW);
Zbytek kódu zůstává stejný. Jen potřebujeme navíc do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit k importu tříd knihovny <code>Greenfoot</code> i import třídy <code>java.awt.Color</code>:
+
Zbytek kódu zůstává stejný. Jen potřebujeme navíc do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit k&nbsp;importu tříd knihovny <code>Greenfoot</code> i import třídy <code>java.awt.Color</code>:
 
     import Greenfoot.*;
 
     import Greenfoot.*;
 
     '''import java.awt.Color;'''
 
     '''import java.awt.Color;'''
 
     ...
 
     ...
 +
 +
<div class="Priklad">
 +
; Příklad &mdash; „Game over!“
 +
* Připravme si hlášení „Game over!“, které zobrazíme na konci hry.
 +
 +
Třída GameOver:
 +
 +
import Greenfoot.*;
 +
import java.awt.Color;
 +
 +
/** Třída GameOver bude reprezentovat aktéra, který bude fungovat jako
 +
  * textové hlášení.
 +
  */
 +
public class GameOver {
 +
    public GameOver() {
 +
        GreenfootImage imgGameOver = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.YELLOW, Color.BLUE);
 +
        this.setImage(imgGameOver);
 +
    }
 +
}
 +
 +
 +
Ukončení hry:
 +
 +
import Greenfoot.*;
 +
 +
/** Třída Panáček - po srážce s&nbsp;kamenem ukončí hru. */
 +
public class Panacek {
 +
    public void act() {
 +
        if (this.isTouching(Kamen.class)) {
 +
            World svet = this.getWorld();
 +
            ''// Přidej hlášení "Game over!"''
 +
            svet.addObject('''new GameOver()''', svet.getWidth()/2, svet.getHeight/2);
 +
            ''// Ukonči hru:''
 +
            '''Greenfoot.stop();'''
 +
        }
 +
    }
 +
}
 +
 +
Samozřejmě panáček toho může dělat víc a&nbsp;třídy se můžou jmenovat jinak.
 +
</div>
  
  
Řádka 138: Řádka 178:
 
* Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
 
* Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
  
 +
=== Funkční klávesy ===
 +
* Tímto způsobem můžeme detekovat i&nbsp;stisk funkčních kláves ''Control'' a ''Shift''.
 +
* Kódy pro tyto klávesy jsou <code>"control"</code> a <code>"shift"</code>.
 +
* Pokud tedy chceme detekovat kombinaci <code>&lt;Ctrl&gt;+&lt;Shift&gt;+&lt;S&gt;</code>, pak píšeme:
 +
String pismeno = Greenfoot.getKey();
 +
if (Greenfoot.isKeyDown("control") && Greenfoot.isKeyDown("shift") && "s".equals(pismeno)) {
 +
    ''... co se má stát ... ''
 +
}
  
 +
=== Jak detekovat pouze písmena a čísla? ===
 +
* Občas bychom chtěli reagovat pouze na alfanumerické znaky (písmena a čísla).
 +
* K tomu můžete použít jednoduchý trik &mdash; většina funkčních kláves má totiž kódy z&nbsp;více písmen. Můžeme tedy využít toho, že když je funkční kód klávesy jen jedno písmeno, považujeme ho za alfanumerický znak:
 +
String pismeno = Greenfoot.getKey();
 +
if (pismeno.lenght() == 1) {
 +
    ''... co se má stát ... ''
 +
}
  
 
== Zjištění pozice myši ==
 
== Zjištění pozice myši ==
Řádka 179: Řádka 234:
 
  }
 
  }
  
 +
=== Objekty mimo obrazovku ===
 +
* Pokud v konstruktoru světa (třída <code>World</code>) použijete volitelný parametr, můžete povolit umístění objektů mimo obrazovku.
 +
public class MyWorld extends World
 +
{
 +
    public MyWorld()
 +
    {
 +
        super(600, 400, 1, '''false''');
 +
    }
 +
}
  
 
== Zjištění kolize aktérů ve hře ==
 
== Zjištění kolize aktérů ve hře ==
Řádka 184: Řádka 248:
 
* Metod je hodně, ale chovají se podobně:
 
* Metod je hodně, ale chovají se podobně:
 
  '''get'''OneIntersecting'''Object'''(class)
 
  '''get'''OneIntersecting'''Object'''(class)
* Vrátí jeden kolidující objekt dané třídy nebo <code>null</code>.
+
* Vrátí jeden kolidující objekt.
 +
* Řeší kolizi jen objektů té třídy, kterou zadáme jako parametr.
 +
* Pokud chceme, aby řešil kolize s&nbsp;objekty libovolné třídy, zadáme jako parametr <code>null</code>.
 
  '''get'''Intersecting'''Object'''s(class)
 
  '''get'''Intersecting'''Object'''s(class)
 
* Vrátí seznam všech objektů, kolidujících s aktérem.
 
* Vrátí seznam všech objektů, kolidujících s aktérem.
Řádka 204: Řádka 270:
 
* první kolidující objekt daného typu nebo <code>null</code> když nekoliduje žádný objekt daného typu:
 
* první kolidující objekt daného typu nebo <code>null</code> když nekoliduje žádný objekt daného typu:
 
  private void vyresKolidujici() {
 
  private void vyresKolidujici() {
     Predmet predmet = this.getOneIntersectingObject(Predmet.class);  
+
     Predmet predmet = (Predmet) this.getOneIntersectingObject(Predmet.class);  
 
     if (predmet != null) {
 
     if (predmet != null) {
 
       ''... Co se má dít, třeba: ...''
 
       ''... Co se má dít, třeba: ...''
Řádka 227: Řádka 293:
 
* intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
 
* intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
 
* objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
 
* objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
 
 
  
 
== Práce s&nbsp;prostředím hry (World) ==
 
== Práce s&nbsp;prostředím hry (World) ==
Řádka 238: Řádka 302:
  
 
=== Přepínání prostředí/světů v&nbsp;Greenfootu ===
 
=== Přepínání prostředí/světů v&nbsp;Greenfootu ===
* Pokud potřebujete přepnout hru do jiného prostředí (světa), máte k&nbsp;dispozici metodu <code>Greenfoot.setWorld(''novySvet'')</code>.
+
* Pokud potřebujete přepnout hru do jiného prostředí (světa), máte k&nbsp;dispozici metodu:
 +
Greenfoot.setWorld(World ''novySvet'')
 
<div class="Priklad">
 
<div class="Priklad">
 
Příklad:
 
Příklad:

Aktuální verze z 18. 5. 2020, 09:08


Obsah

Co je to Greenfoot?

Greenfoot je framework pro tvorbu jednoduchých 2D her, postavený na programovacích jazycích Java a Stride (my zde využíváme jazyk Java).

Princip funkce
Průběh hry
  1. Vytvoří se instance třídy HraWorld (resp. jak jsme nazvali svého potomka třídy World).
  2. Spustí se konstruktor třídy HraWorld.
  3. A dále se opakuje:
    1. Zavolá se metoda act() na svět (potomka třídy HraWorld).
    2. Zavolá se metoda act() pro všechny aktéry.


Vytváření aktérů

Příprava instance aktéra
Umístění instance aktéra na plochu
Odstranění aktéra z plochy

Příklad — Vytvoření aktéra třídy Panacek a umístění na souřadnice (200, 150).

 public class MojeHra extends World {
 ...
 public void MojeHra() {
   ...
   Panacek panacek = new Panacek();
   this.addObject(panacek, 200, 150);
   ...
 }


Nastavení pozice aktéra

Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):

Relativní pozicování
Absolutní pozicování
Příklad
vytvoření metody move(int dx, int dy)
   public void act() 
   {
       this.move(3,-1);
   }
   
   private void move(int dx, int dy) {
       int cilX = this.getX()+dx;
       int cilY = this.getY()+dy;
       this.turnTowards(cilX, cilY);
       this.setLocation(cilX, cilY);
   }


Změna obrázku aktéra

Ke změně obrázku slouží metody:

Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek)
Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku)

Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce images složky s projektem.

Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo
class Panacek extends Actor
    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png");
    // ...
    public void act() {
        // ...
        if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
            this.setLocation(this.getX()-1, this.getY());
            this.setImage(imgVlevo);
        }
        // ...
    }
}


Aktér s textovým popisem

Pokud chceme místo obrázku aktéra zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy GreenfootImage:

    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.RED, Color.YELLOW);

Zbytek kódu zůstává stejný. Jen potřebujeme navíc do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit k importu tříd knihovny Greenfoot i import třídy java.awt.Color:

   import Greenfoot.*;
   import java.awt.Color;
   ...
Příklad — „Game over!“
  • Připravme si hlášení „Game over!“, které zobrazíme na konci hry.

Třída GameOver:

import Greenfoot.*;
import java.awt.Color;

/** Třída GameOver bude reprezentovat aktéra, který bude fungovat jako 
 * textové hlášení.
 */
public class GameOver {
    public GameOver() {
        GreenfootImage imgGameOver = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.YELLOW, Color.BLUE);
        this.setImage(imgGameOver);
    }
}

Ukončení hry:

import Greenfoot.*;

/** Třída Panáček - po srážce s kamenem ukončí hru. */
public class Panacek {
    public void act() {
        if (this.isTouching(Kamen.class)) {
            World svet = this.getWorld();
            // Přidej hlášení "Game over!"
            svet.addObject(new GameOver(), svet.getWidth()/2, svet.getHeight/2);
            // Ukonči hru:
            Greenfoot.stop();
        }
    }
}

Samozřejmě panáček toho může dělat víc a třídy se můžou jmenovat jinak.


Reakce na klávesy

Stisk klávesy (napsání písmenka)

String Greenfoot.getKey()

Příklad
Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey();
if (vstup != null) {
   if (vstup.equals("right")) {
      this.setRotation(0);
   } else if (vstup.equals("left")) {
      this.setRotation(180);
   } else if (vstup.equals("up")) {
      this.setRotation(-90);
   } else if (vstup.equals("down")) {
      this.setRotation(90);
   }
   this.move(1);
}

Detekce, zda uživatel drží klávesu

boolean Greenfoot.isKeyDown(String klavesa)

Funkční klávesy

String pismeno = Greenfoot.getKey();
if (Greenfoot.isKeyDown("control") && Greenfoot.isKeyDown("shift") && "s".equals(pismeno)) {
   ... co se má stát ... 
}

Jak detekovat pouze písmena a čísla?

String pismeno = Greenfoot.getKey();
if (pismeno.lenght() == 1) {
   ... co se má stát ... 
}

Zjištění pozice myši

MouseInfo Greenfoot.getMouseInfo()
Příklad
Pohyb aktéra za myší
public void act() {
    MouseInfo mi = Greenfoot.getMouseInfo();
    int x = mi.getX();
    int y = mi.getY();
    int vzdalenost = (int) Math.sqrt(Math.pow(x-this.getX(),2)+Math.pow(y-this.getY(),2));
    
    if (vzdalenost > 0) {
        this.turnTowards(x, y);
        this.move(Math.min(vzdalenost, 5));
        this.setRotation(0);
    }
}


Další tipy

Náhodná čísla

Standardní řešení Javy
Řešení Greenfootu

Okraj obrazovky

if (this.isAtEdge()) {
    this.turn(180);
}

Objekty mimo obrazovku

public class MyWorld extends World
{
    public MyWorld()
    {
        super(600, 400, 1, false); 
    }
}

Zjištění kolize aktérů ve hře

getOneIntersectingObject(class)
getIntersectingObjects(class)
getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
...
Výběr třídy objektů

Příklad:

List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
List<Jablko> seznam = this.getIntersectingObjects(Jablko.class);
Návratová hodnota

Tyto metody vrací buď:

private void vyresKolidujici() {
   Predmet predmet = (Predmet) this.getOneIntersectingObject(Predmet.class); 
   if (predmet != null) {
      ... Co se má dít, třeba: ...
      this.getWorld().removeObject(predmet);
   }
}
private void vyresKolidujici() {
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
   }
}

Pokud vrací metoda seznam kolidujících objektů, pak musíme importovat třídu java.util.List tím, že napíšeme úplně na začátek:

import java.util.List;
Filtr

Práce s prostředím hry (World)

Nastavení pozadí hrací plochy

World.setBackground(GreenfootImage obrazek)

Přepínání prostředí/světů v Greenfootu

Greenfoot.setWorld(World novySvet)

Příklad: 1. krok: Upravte třídu MyWorld:

public class MyWorld extends World 
{
	int citac = 0;
	int konec = 300;
	public MyWorld()
	{
		super(600, 400, 1); 
	}
	public void act() {
		System.out.println("Zbývá: "+(this.konec-this.citac));
		this.citac++;
		if (this.citac > this.konec) 
		{
			Greenfoot.setWorld(new DruhySvet());
		}
	}
}

2. krok: Vytvořte druhou instanci třídy World, které nastavte jako pozadí některý obrázek ze záložky Backgrounds:

public class DruhySvet extends World 
{
	public MyWorld()
	{
		super(600, 400, 1); 
	} 
}

Po spuštění hry by hra měla chvíli čekat a pak by se mělo změnit pozadí — dojde ke změně prostředí hry (world).


Úkol: Zkuste si vytvořit hru!


Související stránky


Zdroje

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje