Greenfoot

Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Náhodná čísla: Přidána náhodná čísla a isAtEdge().)
(Přidání "změny prostředí/světa". Práce s prostředím/svět sjednoceno a přesunuto na konec materiálu. Dokumentace a zdroje na konec.)
Řádka 3: Řádka 3:
  
 
== Co je to Greenfoot? ==
 
== Co je to Greenfoot? ==
Dokumentaci tříd najdete na adrese:
 
* [http://www.greenfoot.org/files/javadoc/ Greenfoot.org → Javadoc]
 
  
 +
Greenfoot je framework pro tvorbu jednoduchých 2D her, postavený na programovacích jazycích Java a Stride (my zde využíváme jazyk Java).
  
== Princip ==
+
; Princip funkce
 
* Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy <code>World</code>. Předpokládejme, že se bude jmenovat <code>HraWorld</code>, ale název si můžeme vymyslet.
 
* Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy <code>World</code>. Předpokládejme, že se bude jmenovat <code>HraWorld</code>, ale název si můžeme vymyslet.
 
* Na hrací ploše jsou aktéři (''actor'').
 
* Na hrací ploše jsou aktéři (''actor'').
Řádka 19: Řádka 18:
 
## Zavolá se metoda <code>act()</code> pro všechny aktéry.
 
## Zavolá se metoda <code>act()</code> pro všechny aktéry.
  
 
== Nastavení parametrů světa ==
 
; Nastavení pozadí hrací plochy
 
* Například v konstruktoru našeho potomka třídy World můžeme zavolat:
 
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)
 
  
  
Řádka 49: Řádka 43:
 
   }
 
   }
 
</div>
 
</div>
 +
 +
  
 
== Nastavení pozice aktéra ==
 
== Nastavení pozice aktéra ==
Řádka 95: Řádka 91:
 
     }
 
     }
 
  }
 
  }
 +
 +
  
 
=== Aktér s textovým popisem ===
 
=== Aktér s textovým popisem ===
Řádka 103: Řádka 101:
 
     '''import java.awt.Color;'''
 
     '''import java.awt.Color;'''
 
     ...
 
     ...
 +
 +
  
 
== Reakce na klávesy ==
 
== Reakce na klávesy ==
Řádka 137: Řádka 137:
 
* Pokud uživatel drží klávesu delší dobu, zůstane platná pořád.
 
* Pokud uživatel drží klávesu delší dobu, zůstane platná pořád.
 
* Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
 
* Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
 +
  
  
Řádka 159: Řádka 160:
 
     }
 
     }
 
  }
 
  }
 +
  
  
Řádka 177: Řádka 179:
 
  }
 
  }
  
== Zjištění kolize prvků ve hře ==
+
 
 +
== Zjištění kolize aktérů ve hře ==
 
* Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě <tt>Actor</tt>, které se jmenují <code>get''XXX''Object''YYY''</code>.
 
* Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě <tt>Actor</tt>, které se jmenují <code>get''XXX''Object''YYY''</code>.
 
* Metod je hodně, ale chovají se podobně:
 
* Metod je hodně, ale chovají se podobně:
Řádka 189: Řádka 192:
  
 
; Výběr třídy objektů
 
; Výběr třídy objektů
* Pokud zadáte parametr typu <tt>class</tt>, bere v potaz pouze objekty zadaného typu. Pokud zadáme <code>null</code>, berou se v potaz všechny objekty.
+
* Pokud zadáte parametr typu <tt>class</tt>, bere v potaz pouze objekty zadaného typu. Pokud zadáme <code>null</code>, berou se v&nbsp;potaz všechny objekty.
  
 
Příklad:
 
Příklad:
Řádka 224: Řádka 227:
 
* intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
 
* intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
 
* objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
 
* objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
 +
 +
 +
 +
== Práce s&nbsp;prostředím hry (World) ==
 +
 +
=== Nastavení pozadí hrací plochy ===
 +
* Obrázek na pozadí prostředí/světa změníme metodou:
 +
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)
 +
* Tuto metodu můžeme zavolat například v&nbsp;konstruktoru našeho potomka třídy <code>World</code>.
 +
 +
=== Přepínání prostředí/světů v&nbsp;Greenfootu ===
 +
* Pokud potřebujete přepnout hru do jiného prostředí (světa), máte k&nbsp;dispozici metodu <code>Greenfoot.setWorld(''novySvet'')</code>.
 +
<div class="Priklad">
 +
Příklad:
 +
1. krok: Upravte třídu MyWorld:
 +
public class MyWorld extends World
 +
{
 +
int citac = 0;
 +
int konec = 300;
 +
public MyWorld()
 +
{
 +
super(600, 400, 1);
 +
}
 +
public void act() {
 +
System.out.println("Zbývá: "+(this.konec-this.citac));
 +
this.citac++;
 +
if (this.citac > this.konec)
 +
{
 +
Greenfoot.setWorld(new DruhySvet());
 +
}
 +
}
 +
}
 +
2. krok: Vytvořte druhou instanci třídy World, které nastavte jako pozadí některý obrázek ze záložky Backgrounds:
 +
public class DruhySvet extends World
 +
{
 +
public MyWorld()
 +
{
 +
super(600, 400, 1);
 +
}
 +
}
 +
Po spuštění hry by hra měla chvíli čekat a pak by se mělo změnit pozadí &mdash; dojde ke změně prostředí hry (world).
 +
</div>
 +
  
  
Řádka 237: Řádka 283:
 
* [[Greenfoot: Řešení častých úloh]]
 
* [[Greenfoot: Řešení častých úloh]]
 
* Máte-li probém se spouštěním aplikací na webu Greenfoot.org, zkuste: [[Spouštění appletů]].
 
* Máte-li probém se spouštěním aplikací na webu Greenfoot.org, zkuste: [[Spouštění appletů]].
 +
 +
 +
 +
== Zdroje ==
 +
* Existují velmi rozsáhlá fóra (v&nbsp;angličtině), popisující řešení problémů v&nbsp;Greenfootu. Zkuste ve vyhledávači najít: <code>greenfoot ''téma-které-hledáte''</code>.
 +
* Dokumentaci tříd najdete na adrese [http://www.greenfoot.org/files/javadoc/ Greenfoot.org &rarr; Javadoc]

Verze z 23. 5. 2019, 08:01


Obsah

Co je to Greenfoot?

Greenfoot je framework pro tvorbu jednoduchých 2D her, postavený na programovacích jazycích Java a Stride (my zde využíváme jazyk Java).

Princip funkce
Průběh hry
  1. Vytvoří se instance třídy HraWorld (resp. jak jsme nazvali svého potomka třídy World).
  2. Spustí se konstruktor třídy HraWorld.
  3. A dále se opakuje:
    1. Zavolá se metoda act() na svět (potomka třídy HraWorld).
    2. Zavolá se metoda act() pro všechny aktéry.


Vytváření aktérů

Příprava instance aktéra
Umístění instance aktéra na plochu
Odstranění aktéra z plochy

Příklad — Vytvoření aktéra třídy Panacek a umístění na souřadnice (200, 150).

 public class MojeHra extends World {
 ...
 public void MojeHra() {
   ...
   Panacek panacek = new Panacek();
   this.addObject(panacek, 200, 150);
   ...
 }


Nastavení pozice aktéra

Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):

Relativní pozicování
Absolutní pozicování
Příklad
vytvoření metody move(int dx, int dy)
   public void act() 
   {
       this.move(3,-1);
   }
   
   private void move(int dx, int dy) {
       int cilX = this.getX()+dx;
       int cilY = this.getY()+dy;
       this.turnTowards(cilX, cilY);
       this.setLocation(cilX, cilY);
   }


Změna obrázku aktéra

Ke změně obrázku slouží metody:

Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek)
Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku)

Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce images složky s projektem.

Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo
class Panacek extends Actor
    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png");
    // ...
    public void act() {
        // ...
        if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
            this.setLocation(this.getX()-1, this.getY());
            this.setImage(imgVlevo);
        }
        // ...
    }
}


Aktér s textovým popisem

Pokud chceme místo obrázku aktéra zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy GreenfootImage:

    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("Vlevo!", 50, Color.RED, Color.RIGHT);

Zbytek kódu zůstává stejný. Jen potřebujeme navíc do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit k importu tříd knihovny Greenfoot i import třídy java.awt.Color:

   import Greenfoot.*;
   import java.awt.Color;
   ...


Reakce na klávesy

Stisk klávesy (napsání písmenka)

String Greenfoot.getKey()

Příklad
Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey();
if (vstup != null) {
   if (vstup.equals("right")) {
      this.setRotation(0);
   } else if (vstup.equals("left")) {
      this.setRotation(180);
   } else if (vstup.equals("up")) {
      this.setRotation(-90);
   } else if (vstup.equals("down")) {
      this.setRotation(90);
   }
   this.move(1);
}

Detekce, zda uživatel drží klávesu

boolean Greenfoot.isKeyDown(String klavesa)


Zjištění pozice myši

MouseInfo Greenfoot.getMouseInfo()
Příklad
Pohyb aktéra za myší
public void act() {
    MouseInfo mi = Greenfoot.getMouseInfo();
    int x = mi.getX();
    int y = mi.getY();
    int vzdalenost = (int) Math.sqrt(Math.pow(x-this.getX(),2)+Math.pow(y-this.getY(),2));
    
    if (vzdalenost > 0) {
        this.turnTowards(x, y);
        this.move(Math.min(vzdalenost, 5));
        this.setRotation(0);
    }
}


Další tipy

Náhodná čísla

Standardní řešení Javy
Řešení Greenfootu

Okraj obrazovky

if (this.isAtEdge()) {
    this.turn(180);
}


Zjištění kolize aktérů ve hře

getOneIntersectingObject(class)
getIntersectingObjects(class)
getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
...
Výběr třídy objektů

Příklad:

List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
List<Jablko> seznam = this.getIntersectingObjects(Jablko.class);
Návratová hodnota

Tyto metody vrací buď:

private void vyresKolidujici() {
   Predmet predmet = this.getOneIntersectingObject(Predmet.class); 
   if (predmet != null) {
      ... Co se má dít, třeba: ...
      this.getWorld().removeObject(predmet);
   }
}
private void vyresKolidujici() {
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
   }
}

Pokud vrací metoda seznam kolidujících objektů, pak musíme importovat třídu java.util.List tím, že napíšeme úplně na začátek:

import java.util.List;
Filtr


Práce s prostředím hry (World)

Nastavení pozadí hrací plochy

World.setBackground(GreenfootImage obrazek)

Přepínání prostředí/světů v Greenfootu

Příklad: 1. krok: Upravte třídu MyWorld:

public class MyWorld extends World 
{
	int citac = 0;
	int konec = 300;
	public MyWorld()
	{
		super(600, 400, 1); 
	}
	public void act() {
		System.out.println("Zbývá: "+(this.konec-this.citac));
		this.citac++;
		if (this.citac > this.konec) 
		{
			Greenfoot.setWorld(new DruhySvet());
		}
	}
}

2. krok: Vytvořte druhou instanci třídy World, které nastavte jako pozadí některý obrázek ze záložky Backgrounds:

public class DruhySvet extends World 
{
	public MyWorld()
	{
		super(600, 400, 1); 
	} 
}

Po spuštění hry by hra měla chvíli čekat a pak by se mělo změnit pozadí — dojde ke změně prostředí hry (world).


Úkol: Zkuste si vytvořit hru!


Související stránky


Zdroje

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje