Java: Abstraktní třídy, dědičnost a rozhraní
Z MiS
				
				
				(Rozdíly mezi verzemi)
				
																
				
				
								
				|  (→Přetypování:  Přidán příklad přetypování s GUI SWING) |  (→Rozhraní:  Přidán popis rozhraní.) | ||
| Řádka 27: | Řádka 27: | ||
| * Klíčové slovo <code>implements</code>. | * Klíčové slovo <code>implements</code>. | ||
| * Může mít pouze hlavičky metod a veřejné konstantní atributy. | * Může mít pouze hlavičky metod a veřejné konstantní atributy. | ||
| + | * Implementací rozhraní garantujeme, že naše třída má určité metody. | ||
| + | * Zajišťujeme například to, aby objekty různých tříd šly umístit do kontejneru. | ||
| + | ; Deklarace rozhraní | ||
| + | |||
| + |  public interface Zasahnutelne { | ||
| + |      public void zasah(Strela s); | ||
| + |          ''// Neříkáme, '''jak''' se má objekt chovat.''  | ||
| + |          ''// Jen vyžadujeme, že '''bude mít''' tuto metodu.'' | ||
| + |  } | ||
| + | |||
| + | ; Třída, která implementuje rozhraní | ||
| + | |||
| + |  public class Prisera { | ||
| + | |||
| + |      ''...''  | ||
| + |      ''... Může mít různé metody a atributy, ale '''musí''' mít metodu zasah(...)!!!'' | ||
| + |      ''...'' | ||
| + | |||
| + |      public void zasah(Strela s) { | ||
| + |          ''// Popíšeme, jak se má reagovat na zprávu/metodu zasah(...).'' | ||
| + |          this.getWorld().removeObject(this); | ||
| + |      } | ||
| == Abstraktní třída == | == Abstraktní třída == | ||
Verze z 7. 4. 2017, 09:28
| Obsah | 
Dědičnost
- Klíčové slovo extends.
- Třída může mít pouze jednu rodičovskou třídu!
- Potomek „dědí“ všechny vlastnosti předka.
-  Potomek může kdykoli nahradit předka. Takže pokud máme proměnnou datového typu Predek, můžeme do ní uložit instanci třídyPotomek. Opačně to však nejde!
- Příklad
public class Kamion {
    int nosnost;
    ...
    public int getNosnost() { return this.nosnost; }
    ...
}
public class KamionSPrivesem extends Kamion {
    Prives prives;
    ...
    public int getNosnost() { 
        return this.getHodnota()+this.prives.getHodnota(); 
    }
    ...
}
Rozhraní
-  Klíčové slovo implements.
- Může mít pouze hlavičky metod a veřejné konstantní atributy.
- Implementací rozhraní garantujeme, že naše třída má určité metody.
- Zajišťujeme například to, aby objekty různých tříd šly umístit do kontejneru.
- Deklarace rozhraní
public interface Zasahnutelne {
    public void zasah(Strela s);
        // Neříkáme, jak se má objekt chovat. 
        // Jen vyžadujeme, že bude mít tuto metodu.
}
- Třída, která implementuje rozhraní
public class Prisera {
    ... 
    ... Může mít různé metody a atributy, ale musí mít metodu zasah(...)!!!
    ...
    public void zasah(Strela s) {
        // Popíšeme, jak se má reagovat na zprávu/metodu zasah(...).
        this.getWorld().removeObject(this);
    }
Abstraktní třída
-  Klíčové slovo abstract.
- Těla některých metod nejsou uvedena.
  Odkaz na předka — super 
- Jsou situace, kdy potřebujeme změnit chování některé metody předka v potomkovi. Mluvíme o překrývání metod.
-  Pokud potřebujeme v potomkovi přesto použít metodu předka, použijeme k tomu klíčové slovo super.
-  Klíčovým slovem superlze také zavolat konstruktor předka.
Přetypování
- Potomek může vždy zastoupit předka. Do proměnné datového typu předka tedy můžeme uložit instanci třídy potomka.
- Jsou ale situace, kdy potřebujeme k takto uloženému potomkovi znovu přistupovat jako k potomkovi včetně všech jeho metod a atributů.
- V tom případě musíme použít přetypování.
- Přetypování zapíšeme tak, že do závorky před výraz, který vrací takto uloženého potomka, zapíšeme název třídy předka.
- Příklady přetypování
- Greenfoot a detekce kolize s konkrétním typem aktéra
Prekazka prekazka = (Prekazka) this.getOneIntersectingObject(Prekazka.class);
if (prekazka != null) {
    int prekazka.getPruhlednost();
    ...
}
- GUI pomocí knihovny Swing — zjištění zdroje události
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
    Button zdroj = (Button) event.getSource();
    zdroj.getTitle();
    ...
}
Pozor, musíme si být stoprocentně jisti, že objekt, který je uložen v proměnné datového typu 
Predek je ve skutečnosti opravdu datového typu Potomek. Pokud by nebyl, běh programu by skončil výjimečný stavem a aplikace by havarovala.