Greenfoot

Z MiS
(Rozdíly mezi verzemi)
Přejít na: navigace, hledání
(Přidán pohyb za myší a snímání vlastností myši, osamostatněna řešení častých úloh.)
(Změna obrázku aktéra: Přidávám nastavení textu.)
Řádka 85: Řádka 85:
 
  }
 
  }
  
 +
=== Aktér s textovým popisem ===
 +
Pokud chceme jako obrázek zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy <code>GreenfootImage</code>:
 +
    GreenfootImage imgAhoj = new GreenfootImage("Ahoj!", 50, Color.RED, Color.RIGHT);
 +
Zbytek kódu zůstává stejný. Potřebujeme do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit import třídy <code>java.awt.Color</code>:
 +
    import Greenfoot.*;
 +
    import java.awt.Color;
 +
    ...
  
 
== Reakce na klávesy ==
 
== Reakce na klávesy ==

Verze z 25. 10. 2016, 09:06


Obsah

Co je to Greenfoot?

Dokumentaci tříd najdete na adrese:


Princip

Průběh hry
  1. Vytvoří se instance třídy HraWorld (resp. jak jsme nazvali svého potomka třídy World).
  2. Spustí se konstruktor třídy HraWorld.
  3. A dále se opakuje:
    1. Zavolá se metoda act() na svět (potomka třídy HraWorld).
    2. Zavolá se metoda act() pro všechny aktéry.


Nastavení parametrů světa

Nastavení pozadí hrací plochy
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)


Vytváření aktérů

Příprava instance actora
Umístění instance na plochu
Odstranění actora z plochy


Nastavení pozice aktéra

Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):

Relativní pozicování
Absolutní pozicování
Příklad
vytvoření metody move(int dx, int dy)
   public void act() 
   {
       this.move(3,-1);
   }
   
   private void move(int dx, int dy) {
       int cilX = this.getX()+dx;
       int cilY = this.getY()+dy;
       this.turnTowards(cilX, cilY);
       this.setLocation(cilX, cilY);
   }


Změna obrázku aktéra

Ke změně obrázku slouží metody:

Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek)
Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku)

Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce images složky s projektem.

Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo
class Panacek extends Actor
    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png");
    // ...
    public void act() {
        // ...
        if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
            this.setLocation(this.getX()-1, this.getY());
            this.setImage(imgVlevo);
        }
        // ...
    }
}

Aktér s textovým popisem

Pokud chceme jako obrázek zobrazit text, využijeme alternativní konstruktor třídy GreenfootImage:

    GreenfootImage imgAhoj = new GreenfootImage("Ahoj!", 50, Color.RED, Color.RIGHT);

Zbytek kódu zůstává stejný. Potřebujeme do hlavičky (úplně na začátek kódu třídy aktéra) doplnit import třídy java.awt.Color:

   import Greenfoot.*;
   import java.awt.Color;
   ...

Reakce na klávesy

Stisk klávesy (napsání písmenka)

String Greenfoot.getKey()

Příklad
Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey();
if (vstup != null) {
   if (vstup.equals("right")) {
      this.setRotation(0);
   } else if (vstup.equals("left")) {
      this.setRotation(180);
   } else if (vstup.equals("up")) {
      this.setRotation(-90);
   } else if (vstup.equals("down")) {
      this.setRotation(90);
   }
   this.move(1);
}

Detekce, zda uživatel drží klávesu

boolean Greenfoot.isKeyDown(String klavesa)


Zjištění pozice myši

MouseInfo Greenfoot.getMouseInfo()
Příklad
Pohyb aktéra za myší
public void act() {
    MouseInfo mi = Greenfoot.getMouseInfo();
    int x = mi.getX();
    int y = mi.getY();
    int vzdalenost = (int) Math.sqrt(Math.pow(x-this.getX(),2)+Math.pow(y-this.getY(),2));
    
    if (vzdalenost > 0) {
        this.turnTowards(x, y);
        this.move(Math.min(vzdalenost, 5));
        this.setRotation(0);
    }
}


Náhodná čísla

Standardní řešení Javy
Řešení Greenfootu


Zjištění kolize prvků ve hře

getOneIntersectingObject(class)
getIntersectingObjects(class)
getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
...
Výběr třídy objektů

Příklad:

List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
List<Jablko> seznam = this.getIntersectingObjects(Jablko.class);
Návratová hodnota

Tyto metody vrací buď:

private void vyresKolidujici() {
   Predmet predmet = this.getOneIntersectingObject(Predmet.class); 
   if (predmet != null) {
      ... Co se má dít, třeba: ...
      this.getWorld().removeObject(predmet);
   }
}
private void vyresKolidujici() {
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
   }
}

Pokud vrací metoda seznam kolidujících objektů, pak musíme importovat třídu java.util.List tím, že napíšeme úplně na začátek:

import java.util.List;
Filtr


Úkol: Zkuste si vytvořit hru!


Související stránky

Osobní nástroje
Jmenné prostory
Varianty
Akce
Výuka
Navigace
Nástroje